Flutter图形渲染插件flutter_gl的使用
Flutter图形渲染插件flutter_gl的使用
flutter_gl
是一个跨平台的Dart库,通过 dart:ffi
调用OpenGL API。它在Flutter上提供了基于OpenGL的纹理组件。
支持的平台
- iOS
- Android
- Web
- macOS
- Windows
使用OpenGL API
API类似于WebGL,只支持绘制到FBO(帧缓冲区对象),然后将FBO的纹理分享给原生侧。
导入
import 'package:flutter_gl/flutter_gl.dart';
使用方法
以下是一个完整的示例代码,展示了如何使用 flutter_gl
插件:
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_gl/flutter_gl.dart'; // 导入flutter_gl插件
void main() {
runApp(MyApp());
}
class MyApp extends StatefulWidget {
@override
_MyAppState createState() => _MyAppState();
}
class _MyAppState extends State<MyApp> {
FlutterGlPlugin flutterGlPlugin;
int width = 200;
int height = 200;
num dpr = 1.0;
@override
void initState() {
super.initState();
flutterGlPlugin = FlutterGlPlugin();
Map<String, dynamic> _options = {
"width": width,
"height": height,
"dpr": dpr,
"antialias": true,
"alpha": false
};
flutterGlPlugin.initialize(options: _options);
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home: Scaffold(
appBar: AppBar(title: Text('flutter_gl Example')),
body: Center(
child: Container(
width: width.toDouble(),
height: height.toDouble(),
child: flutterGlPlugin,
),
),
),
);
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
flutterGlPlugin.dispose();
}
}
初始化和准备上下文
await flutterGlPlugin.initialize(options: _options);
// 在Web上,需要等待canvas DOM添加到文档后调用此方法
await flutterGlPlugin.prepareContext();
获取OpenGL对象并调用OpenGL ES API
// 获取OpenGL对象
gl = flutterGlPlugin.gl;
// 清除颜色缓存区
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 更新纹理以通知Flutter更新Texture Widget
// sourceTexture是绑定到FBO帧缓冲区的纹理
flutterGlPlugin.updateTexture(sourceTexture);
为什么使用NativeArray替换Dart List
Dart List转换为ffi指针时需要内存复制。
运行示例
- 克隆或下载此仓库
cd flutter_gl/flutter_gl/example flutter run
分享OpenGL上下文与flutter_gl
Android
初始化插件时保存共享OpenGL上下文。
ThreeEgl.setContext("shareContext", shareEglEnv.eglContext);
可以使用ThreeEgl库获取它,并创建一个与shareContext
共享的自己的OpenGL上下文。
shareContext = ThreeEgl.getContext("shareContext");
iOS
对于iOS,关键是3…
eAGLShareContext = ThreeEgl.getContext(key: 3);
更多关于Flutter图形渲染插件flutter_gl的使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
更多关于Flutter图形渲染插件flutter_gl的使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
当然,flutter_gl
是一个用于在 Flutter 应用中实现高级图形渲染的插件。它基于 OpenGL ES,允许开发者在 Flutter 应用中执行复杂的图形操作。下面是一个简单的示例,展示了如何使用 flutter_gl
进行基本的图形渲染。
首先,确保在你的 pubspec.yaml
文件中添加 flutter_gl
依赖:
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
flutter_gl: ^0.13.1 # 请注意版本号可能会更新,请检查最新的版本
然后,运行 flutter pub get
以获取依赖。
接下来,我们创建一个简单的 Flutter 应用,展示如何使用 flutter_gl
渲染一个旋转的立方体。
- 创建主应用文件
main.dart
:
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_gl/flutter_gl.dart';
import 'cube_renderer.dart'; // 假设我们有一个 CubeRenderer 类来处理立方体的渲染
void main() {
runApp(MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home: Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Flutter GL Example'),
),
body: Center(
child: FlutterGl(
onInit: (FlutterGl gl) {
// 初始化渲染器
final renderer = CubeRenderer(gl);
// 开始渲染循环
gl.animate(renderer.render);
},
),
),
),
);
}
}
- 创建
cube_renderer.dart
文件,用于处理立方体的渲染:
import 'package:flutter_gl/flutter_gl.dart';
import 'package:vector_math/vector_math_64.dart' show Matrix4;
class CubeRenderer {
final FlutterGl gl;
final Float32List vertices = Float32List.fromList([
// 立方体顶点
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
]);
final Uint16List indices = Uint16List.fromList([
// 立方体索引
0, 1, 2, 2, 3, 0,
4, 5, 6, 6, 7, 4,
0, 1, 5, 5, 4, 0,
2, 3, 7, 7, 6, 2,
0, 3, 7, 7, 4, 0,
1, 2, 6, 6, 5, 1,
]);
final Float32List colors = Float32List.fromList([
// 立方体颜色
1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // 红色
0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 绿色
0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // 蓝色
1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 黄色
1.0, 0.0, 1.0, 1.0, // 品红
0.0, 1.0, 1.0, 1.0, // 青色
]);
Matrix4 projectionMatrix = Matrix4.identity();
Matrix4 viewMatrix = Matrix4.identity();
Matrix4 modelMatrix = Matrix4.identity();
double angle = 0.0;
CubeRenderer(this.gl);
void render(double time) {
gl.clear(color: const Color(0xFFFFFFFF));
// 更新模型矩阵
modelMatrix.setEntry(3, 2, -5.0); // 将立方体向后移动
modelMatrix.rotateY(angle); // 绕Y轴旋转
angle += 0.01; // 增加旋转角度
// 设置投影矩阵和视图矩阵(这里只是简单的单位矩阵)
projectionMatrix.perspective(
fovy: radians(45.0),
aspect: gl.viewport!.width / gl.viewport!.height,
near: 0.1,
far: 100.0,
);
viewMatrix.lookAt(
eye: Vector3(0.0, 0.0, 5.0),
center: Vector3(0.0, 0.0, 0.0),
up: Vector3(0.0, 1.0, 0.0),
);
// 启用着色器程序(假设已经创建并编译了一个简单的着色器程序)
gl.useProgram(shaderProgram); // 注意:shaderProgram 需要在其他地方初始化
// 设置矩阵uniform
gl.uniformMatrix4fv(projectionUniformLocation, false, projectionMatrix.storage);
gl.uniformMatrix4fv(viewUniformLocation, false, viewMatrix.storage);
gl.uniformMatrix4fv(modelUniformLocation, false, modelMatrix.storage);
// 绑定顶点属性
gl.enableVertexAttribArray(vertexAttribLocation);
gl.vertexAttribPointer(vertexAttribLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, vertices);
// 绑定颜色属性
gl.enableVertexAttribArray(colorAttribLocation);
gl.vertexAttribPointer(colorAttribLocation, 4, gl.FLOAT, false, 0, colors);
// 绑定索引并绘制
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); // 注意:indexBuffer 需要在其他地方创建并绑定
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
}
注意:上述代码中有几个地方需要额外注意:
shaderProgram
,projectionUniformLocation
,viewUniformLocation
,modelUniformLocation
,vertexAttribLocation
,colorAttribLocation
, 和indexBuffer
需要在其他地方初始化并绑定。这些通常涉及创建和编译着色器代码,设置uniform和attribute位置,以及创建和绑定VBO(顶点缓冲对象)和EBO(元素缓冲对象)。- 由于篇幅限制,这些初始化步骤没有包含在上述示例中,但你可以在
flutter_gl
的官方文档或示例代码中找到相关信息。
这个示例提供了一个基本的框架,展示了如何在 Flutter 应用中使用 flutter_gl
进行图形渲染。你可以根据需要扩展和修改这个示例来实现更复杂的图形效果。