Flutter游戏集成插件fortnite_2的使用
Flutter游戏集成插件fortnite_2的使用
Fortnite 2.0 包
这是一个用于使用非官方Epicgames/Fortnite API的包。该包基于fortnite包。
安装
在你的pubspec.yaml
文件中添加以下依赖:
dependencies:
fortnite_2: any
然后在终端运行以下命令:
dart pub get
如何使用
首先,你需要从一个类似下面的URL获取授权令牌: https://www.epicgames.com/id/api/redirect?clientId=3446cd72694c4a4485d81b77adbb2141&responseType=code
你也可以通过调用Dart中的函数来获取此URL:
getAuthorizationCodeURL();
接下来,你需要创建一个设备认证对象。你可以通过使用从URL中获取的授权码来完成此操作:
deviceAuth = await authenticateWithAuthorizationCode(
authorizationCode, // 授权码
);
建议将设备认证写入文件或云存储,因为你每次访问玩家特定数据并初始化客户端对象时都需要它。以下是将设备认证写入文件的示例:
final File deviceAuthFile = File("device_auth.json");
await deviceAuthFile.writeAsString(
JsonEncoder().convert({
"accountId": deviceAuth.accountId,
"deviceId": deviceAuth.deviceId,
"secret": deviceAuth.secret,
"displayName": deviceAuth.displayName,
}),
);
从文件读取设备认证的方式如下:
final Map<String, dynamic> deviceAuthDetails =
jsonDecode(await deviceAuthFile.readAsString());
deviceAuth = DeviceAuth.fromJson(deviceAuthDetails);
接下来,你需要初始化客户端。可以这样操作:
final Client client = Client(
options: ClientOptions(
log: true,
deviceAuth: deviceAuth,
logLevel: Level.ALL,
),
overrideSession: "",
)..onSessionUpdate.listen((update) {
print("Session updated for ${update.accountId}");
/// 任何你想在会话更新时执行的函数。
});
接下来,初始化客户端配置文件。可用的配置文件列表如下:
- commoncore(购买、VBucks、创作者代码)
- athena(皮肤、与外观相关的物品)
- friends(好友列表、黑名单、添加、删除等)
- events(获取赛季活动及认证用户的锦标赛数据)
你可以通过调用每个配置文件的init()
函数来初始化它们:
await client.commonCore.init();
初始化配置文件后,你可以访问其属性,例如好友配置文件的好友列表:
client.friends.friendsList;
使用该包能做些什么
活动
函数 | 描述 |
---|---|
events | 返回赛季的活动列表 |
tokens | 返回玩家拥有的令牌列表。令牌是在竞技场达到新段位或解锁新活动时获得的。 |
getEventHistory | 返回认证玩家的活动结果列表。 |
getEventWindowHistory | 返回认证玩家的活动窗口结果。 |
getEventFlags | 返回活动标志(不确定此功能的用途)。 |
你可以像这样访问活动功能:
client.events.init();
client.events.events;
好友
函数 | 描述 |
---|---|
friendsList | 认证玩家的好友列表 |
blockList | 认证玩家的黑名单 |
add | 使用账户ID添加好友 |
delete | 使用账户ID删除好友 |
accept | 使用账户ID接受好友请求 |
decline | 使用账户ID拒绝好友请求 |
block | 使用账户ID屏蔽好友 |
unblock | 使用账户ID取消屏蔽好友 |
setNickname | 使用账户ID设置好友昵称 |
removeNickname | 使用账户ID移除好友昵称 |
getMutuals | 返回你和某个好友共同的好友列表 |
你可以像这样访问好友功能:
client.friends.init();
client.friends.friendsList;
公共核心
函数 | 描述 |
---|---|
accountId | 认证玩家的账户ID |
created | 创建Epic账户的日期 |
servertime | 用于账户的服务器时间 |
campaignAccess | 如果玩家有STW则返回true |
supportedCreator | 用户当前支持的创作者 |
totalVbucks | 玩家当前拥有的VBucks数量 |
vbucksPurchased | 自创建账户以来购买的VBucks数量 |
vbucksBreakdown | 当前拥有的VBucks的分解表 |
giftHistory | 发送和接收礼物的账户ID列表 |
affiliateSetTime | 设置附属的时间 |
refundToken | 用户剩余的退款令牌数量 |
refundsUsed | 自创建账户以来使用的退款次数 |
allowedToSendGifts | 用户是否允许发送礼物 |
allowedToReceiveGifts | 用户是否允许接收礼物 |
setSupportedCreator | 允许用户设置新的创作者代码 |
currentMtxPlatform | 当前的VBucks平台 |
setMTXPlatform | 设置VBucks平台 |
supportedCreatorId | 支持的创作者的账户ID |
你可以像这样访问公共核心功能:
client.commonCore.init();
client.commonCore.accountId;
阿提娜
函数 | 描述 |
---|---|
skins | 玩家拥有的皮肤列表 |
backpacks | 玩家拥有的背包列表 |
pickaxes | 玩家拥有的镐列表 |
gliders | 玩家拥有的滑翔伞列表 |
dances | 玩家拥有的舞蹈列表 |
itemWraps | 玩家拥有的物品包装列表 |
loadingScreens | 玩家拥有的加载屏幕列表 |
musicPacks | 玩家拥有的音乐包列表 |
skyDiveContrails | 玩家拥有的跳伞轨迹列表 |
equippedSkin | 玩家当前使用的皮肤 |
gold | 玩家在公共区域拥有的金币数量 |
accountLevel | 玩家的账户等级 |
battlePassLevel | 当前的战斗通行证等级 |
battleStars | 玩家拥有的战斗之星数量 |
totalBattleStars | 在本赛季获得的总战斗之星数量 |
battlePassPurchased | 是否购买了战斗通行证 |
lastMatch | 上一场比赛结束的日期 |
seasonNumber | 当前赛季的编号 |
storefront | 完整的商店(捆绑包、皮肤、VBucks优惠等) |
你可以像这样访问阿提娜功能:
client.athena.init();
client.athena.gold;
派对
(几乎每个派对功能都需要派对ID,因为我们没有实现Fortnite XMPP,所以我们只能通过获取邀请功能来获取它,因为当有人邀请你时会发送派对ID。目前无法获取你当前所在的派对ID。)
函数 | 描述 |
---|---|
partyInvites | 显示你收到的邀请 |
promoteMember | 提升成员为领导者 |
partyLookup | 获取有关派对的信息 |
该包还提供了许多STW功能和资源,你可以通过战役配置文件访问它们:
client.campaign.init();
client.campaign.homebase;
示例代码
import "dart:io";
import "dart:convert";
import 'package:fortnite_2/fortnite_2.dart';
final File deviceAuthFile = File("device_auth.json");
// 主函数
void main() async {
DeviceAuth deviceAuth;
if (!(await deviceAuthFile.exists())) {
/// 获取授权码URL
String authorizationCodeURL = getAuthorizationCodeURL();
/// 打印URL到控制台
print("从这里获取授权码: $authorizationCodeURL");
stdout.write("输入授权码: ");
String authorizationCode = stdin.readLineSync() ?? "";
/// 从之前的URL获取授权码并使用它创建设备认证。
/// 设备认证不会在你强制删除它或更改密码之前失效。
deviceAuth = await authenticateWithAuthorizationCode(
authorizationCode, // 授权码
);
/// 将设备认证写入文件
await deviceAuthFile.writeAsString(
JsonEncoder().convert({
"accountId": deviceAuth.accountId,
"deviceId": deviceAuth.deviceId,
"secret": deviceAuth.secret,
"displayName": deviceAuth.displayName,
}),
);
}
/// 从文件读取设备认证
final Map<String, dynamic> deviceAuthDetails =
jsonDecode(await deviceAuthFile.readAsString());
/// 创建设备对象
deviceAuth = DeviceAuth.fromJson(deviceAuthDetails);
/// 创建客户端对象
final Client client = Client(
options: ClientOptions(
log: true,
deviceAuth: deviceAuth,
logLevel: Level.ALL,
),
overrideSession: "",
)..onSessionUpdate.listen((update) {
print("会话已更新 ${update.accountId}");
/// 任何你想在会话更新时执行的函数。
});
/// 初始化客户端的公共核心配置文件
await client.commonCore.init();
/// 打印公共核心配置文件数据中的VBucks
print("${client.displayName} 你有 ${client.commonCore.totalVbucks} V-Bucks");
}
更多关于Flutter游戏集成插件fortnite_2的使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
更多关于Flutter游戏集成插件fortnite_2的使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
在Flutter中集成第三方插件,特别是像fortnite_2
(需要注意,实际上并不存在一个名为fortnite_2
的官方Flutter插件,这里假设它是一个假想的或者非官方的插件名称,用于演示目的),通常涉及以下几个步骤:在pubspec.yaml
文件中添加依赖项、导入插件包、以及使用插件提供的功能。
以下是一个假设性的代码案例,展示如何在Flutter项目中集成并使用一个名为fortnite_2
的插件(请注意,实际使用时,你需要替换为真实存在的插件):
1. 在pubspec.yaml
文件中添加依赖项
首先,在你的Flutter项目的根目录下的pubspec.yaml
文件中添加fortnite_2
插件的依赖项(假设它存在于pub.dev上,或者是一个本地路径依赖):
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
fortnite_2: ^1.0.0 # 假设版本号为1.0.0,实际使用时请替换为真实版本号
如果你是在使用本地路径依赖(比如从Git仓库或本地文件系统),则依赖项可能看起来像这样:
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
fortnite_2:
path: ../path/to/fortnite_2_plugin # 替换为实际路径
2. 获取依赖项
在命令行中运行flutter pub get
来获取新添加的依赖项。
3. 导入插件并在代码中使用
在你的Dart文件中导入fortnite_2
插件,并使用它提供的功能。以下是一个假设性的示例,展示如何使用该插件(请注意,这里的代码完全是假设性的,因为fortnite_2
插件并不真实存在):
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:fortnite_2/fortnite_2.dart'; // 导入fortnite_2插件
void main() {
runApp(MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home: Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Fortnite 2 Plugin Demo'),
),
body: Center(
child: Fortnite2Button(), // 假设Fortnite2Button是插件提供的一个按钮组件
),
),
);
}
}
// 假设Fortnite2Button是插件提供的一个组件,用于触发某些游戏相关的操作
class Fortnite2Button extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return ElevatedButton(
onPressed: () {
// 使用插件提供的功能,比如启动游戏
Fortnite2.launchGame().then((result) {
// 处理结果,比如显示一个Snackbar
ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar(
SnackBar(
content: Text('Game launched: $result'),
),
);
}).catchError((error) {
// 处理错误
ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar(
SnackBar(
content: Text('Failed to launch game: $error'),
backgroundColor: Colors.red,
),
);
});
},
child: Text('Launch Fortnite 2'),
);
}
}
// 假设Fortnite2是一个提供静态方法的类
extension Fortnite2Extension on Fortnite2 {
Future<String> launchGame() async {
// 这里应该是插件内部实现启动游戏的逻辑
// 返回一个表示操作结果的字符串(假设性)
// 实际使用时,请参照插件文档了解如何正确使用其API
return 'Success'; // 假设总是成功
}
}
// 注意:上面的Fortnite2和Fortnite2Extension类和方法都是假设性的,
// 实际使用时,你需要参照真实插件的文档来了解其API和用法。
注意事项
- 插件文档:在实际集成任何插件时,请务必查阅该插件的官方文档,了解其API、使用方法以及任何可能的限制或要求。
- 版本兼容性:确保你的Flutter SDK版本与插件版本兼容。
- 错误处理:在调用插件功能时,务必添加适当的错误处理逻辑,以处理可能发生的异常情况。
- 本地开发和测试:在本地环境中充分测试插件的功能,确保它符合你的应用需求。