HarmonyOS 鸿蒙Next ArkTS语言教程入门学习第26天,渲染控制概述及if/else条件渲染
HarmonyOS 鸿蒙Next ArkTS语言教程入门学习第26天,渲染控制概述及if/else条件渲染
1、渲染控制概述
ArkUI通过自定义组件的build()函数和@builder装饰器中的声明式UI描述语句构建相应的UI。在声明式描述语句中开发者除了使用系统组件外,还可以使用渲染控制语句来辅助UI的构建,这些渲染控制语句包括控制组件是否显示的条件渲染语句,基于数组数据快速生成组件的循环渲染语句以及针对大数据量场景的数据懒加载语句。
2、if/else:条件渲染
ArkTS提供了渲染控制的能力。条件渲染可根据应用的不同状态,使用if、else和else if渲染对应状态下的UI内容。
说明
从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
3、使用规则
- 支持if、else和else if语句。
- if、else if后跟随的条件语句可以使用状态变量。
- 允许在容器组件内使用,通过条件渲染语句构建不同的子组件。
- 条件渲染语句在涉及到组件的父子关系时是“透明”的,当父组件和子组件之间存在一个或多个if语句时,必须遵守父组件关于子组件使用的规则。
- 每个分支内部的构建函数必须遵循构建函数的规则,并创建一个或多个组件。无法创建组件的空构建函数会产生语法错误。
- 某些容器组件限制子组件的类型或数量,将条件渲染语句用于这些组件内时,这些限制将同样应用于条件渲染语句内创建的组件。例如,Grid容器组件的子组件仅支持GridItem组件,在Grid内使用条件渲染语句时,条件渲染语句内仅允许使用GridItem组件。
4、更新机制
当if、else if后跟随的状态判断中使用的状态变量值变化时,条件渲染语句会进行更新,更新步骤如下:
- 评估if和else if的状态判断条件,如果分支没有变化,无需执行以下步骤。如果分支有变化,则执行2、3步骤:
- 删除此前构建的所有子组件。
- 执行新分支的构造函数,将获取到的组件添加到if父容器中。如果缺少适用的else分支,则不构建任何内容。
条件可以包括Typescript表达式。对于构造函数中的表达式,此类表达式不得更改应用程序状态。
5、使用场景
使用if进行条件渲染
@Entry
@Component
struct ViewA {
[@State](/user/State) count: number = 0;
build() {
Column() {
Text(`count=${this.count}`)
if (this.count > 0) {
Text(`count is positive`)
.fontColor(Color.Green)
}
Button('increase count')
.onClick(() => {
this.count++;
})
Button('decrease count')
.onClick(() => {
this.count--;
})
}
}
}
if语句的每个分支都包含一个构建函数。此类构建函数必须创建一个或多个子组件。在初始渲染时,if语句会执行构建函数,并将生成的子组件添加到其父组件中。
每当if或else if条件语句中使用的状态变量发生变化时,条件语句都会更新并重新评估新的条件值。如果条件值评估发生了变化,这意味着需要构建另一个条件分支。此时ArkUI框架将:
- 删除所有以前渲染的(早期分支的)组件。
- 执行新分支的构造函数,将生成的子组件添加到其父组件中。
在以上示例中,如果count从0增加到1,那么if语句更新,条件count > 0将重新评估,评估结果将从false更改为true。因此,将执行条件为真分支的构造函数,创建一个Text组件,并将它添加到父组件Column中。如果后续count更改为0,则Text组件将从Column组件中删除。由于没有else分支,因此不会执行新的构造函数。
6、if … else …语句和子组件状态
以下示例包含if … else …语句与拥有@State装饰变量的子组件。
@Component
struct CounterView {
[@State](/user/State) counter: number = 0;
label: string = 'unknown';
build() {
Row() {
Text(`${this.label}`)
Button(`counter ${this.counter} +1`)
.onClick(() => {
this.counter += 1;
})
}
}
}
@Entry
@Component
struct MainView {
[@State](/user/State) toggle: boolean = true;
build() {
Column() {
if (this.toggle) {
CounterView({ label: 'CounterView #positive' })
} else {
CounterView({ label: 'CounterView #negative' })
}
Button(`toggle ${this.toggle}`)
.onClick(() => {
this.toggle = !this.toggle;
})
}
}
}
CounterView(label为 ‘CounterView #positive’)子组件在初次渲染时创建。此子组件携带名为counter的状态变量。当修改CounterView.counter状态变量时,CounterView(label为 ‘CounterView #positive’)子组件重新渲染并保留状态变量值。当MainView.toggle状态变量的值更改为false时,MainView父组件内的if语句将更新,随后将删除CounterView(label为 ‘CounterView #positive’)子组件。与此同时,将创建新的CounterView(label为 ‘CounterView #negative’)实例。而它自己的counter状态变量设置为初始值0。
说明
CounterView(label为 ‘CounterView #positive’)和CounterView(label为 ‘CounterView #negative’)是同一自定义组件的两个不同实例。if分支的更改,不会更新现有子组件,也不会保留状态。
以下示例展示了条件更改时,若需要保留counter值所做的修改。
@Component
struct CounterView {
[@Link](/user/Link) counter: number;
label: string = 'unknown';
build() {
Row() {
Text(`${this.label}`)
Button(`counter ${this.counter} +1`)
.onClick(() => {
this.counter += 1;
})
}
}
}
@Entry
@Component
struct MainView {
[@State](/user/State) toggle: boolean = true;
[@State](/user/State) counter: number = 0;
build() {
Column() {
if (this.toggle) {
CounterView({ counter: $counter, label: 'CounterView #positive' })
} else {
CounterView({ counter: $counter, label: 'CounterView #negative' })
}
Button(`toggle ${this.toggle}`)
.onClick(() => {
this.toggle = !this.toggle;
})
}
}
}
此处,@State counter变量归父组件所有。因此,当CounterView组件实例被删除时,该变量不会被销毁。CounterView组件通过@Link装饰器引用状态。状态必须从子级移动到其父级(或父级的父级),以避免在条件内容或重复内容被销毁时丢失状态。
7、嵌套if语句
条件语句的嵌套对父组件的相关规则没有影响。
@Entry
@Component
struct CompA {
[@State](/user/State) toggle: boolean = false;
[@State](/user/State) toggleColor: boolean = false;
build() {
Column() {
Text('Before')
.fontSize(15)
if (this.toggle) {
Text('Top True, positive 1 top')
.backgroundColor('#aaffaa').fontSize(20)
// 内部if语句
if (this.toggleColor) {
Text('Top True, Nested True, positive COLOR Nested ')
.backgroundColor('#00aaaa').fontSize(15)
} else {
Text('Top True, Nested False, Negative COLOR Nested ')
.backgroundColor('#aaaaff').fontSize(15)
}
} else {
Text('Top false, negative top level').fontSize(20)
.backgroundColor('#ffaaaa')
if (this.toggleColor) {
Text('positive COLOR Nested ')
.backgroundColor('#00aaaa').fontSize(15)
} else {
Text('Negative COLOR Nested ')
.backgroundColor('#aaaaff').fontSize(15)
}
}
Text('After')
.fontSize(15)
Button('Toggle Outer')
.onClick(() => {
this.toggle = !this.toggle;
})
Button('Toggle Inner')
.onClick(() => {
this.toggleColor = !this.toggleColor;
})
}
}
}
更多关于HarmonyOS 鸿蒙Next ArkTS语言教程入门学习第26天,渲染控制概述及if/else条件渲染的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-93-b0.html
在HarmonyOS鸿蒙Next中,ArkTS语言提供了强大的渲染控制功能,其中if/else
条件渲染是常用的控制手段之一。if/else
条件渲染允许开发者根据条件动态地决定是否渲染某个组件或组件树。
在ArkTS中,if/else
条件渲染的语法与TypeScript类似。开发者可以在组件的声明中使用if
语句来控制组件的渲染。例如:
@Entry
@Component
struct MyComponent {
@State isShow: boolean = true;
build() {
Column() {
if (this.isShow) {
Text('This text is shown when isShow is true')
.fontSize(20)
} else {
Text('This text is shown when isShow is false')
.fontSize(20)
}
}
}
}
在这个例子中,isShow
是一个状态变量,当isShow
为true
时,渲染第一个Text
组件;当isShow
为false
时,渲染第二个Text
组件。通过改变isShow
的值,可以动态控制组件的显示与隐藏。
if/else
条件渲染不仅适用于简单的组件,还可以用于复杂的组件树。开发者可以根据不同的条件渲染不同的组件结构,从而实现更灵活的UI控制。
需要注意的是,if/else
条件渲染在ArkTS中是声明式的,意味着组件的渲染逻辑与组件的声明紧密结合,开发者无需手动操作DOM或视图树,ArkTS会自动处理组件的创建与销毁。
总之,if/else
条件渲染是ArkTS中实现动态UI的重要手段,开发者可以通过它灵活地控制组件的显示与隐藏,提升应用的交互性和用户体验。
更多关于HarmonyOS 鸿蒙Next ArkTS语言教程入门学习第26天,渲染控制概述及if/else条件渲染的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-93-b0.html
在HarmonyOS的ArkTS语言中,渲染控制是构建动态UI的重要部分。第26天的教程重点介绍了if/else
条件渲染。通过if/else
语句,开发者可以根据条件动态决定是否渲染某个组件。例如,当某个状态为true
时,渲染一个组件,否则渲染另一个组件。这种机制使得UI能够根据应用状态灵活变化,提升用户体验。
基本语法如下:
if (条件) {
// 渲染组件A
} else {
// 渲染组件B
}
掌握条件渲染有助于构建更加灵活和响应式的应用界面。