HarmonyOS鸿蒙Next中ArkTS API12如何实现XComponent实时滤镜效果

发布于 1周前 作者 bupafengyu 来自 鸿蒙OS

HarmonyOS鸿蒙Next中ArkTS API12如何实现XComponent实时滤镜效果

  1. OH_ImageReceiverNative_On(receiver, OnCallback);监听不生效。
  2. arkts实现滤镜效果渲染到xcomponent上目前采用第二路预览流C++这个方案行不行?
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在HarmonyOS鸿蒙Next中,使用ArkTS API12实现XComponent实时滤镜效果,可以通过以下步骤进行:

  1. 创建XComponent:首先,在UI布局中创建XComponent组件,用于显示视频或图像内容。

  2. 获取Surface:通过XComponent的getXComponentSurfaceId方法获取Surface ID,然后使用eglCreateWindowSurface创建EGL Surface。

  3. 初始化OpenGL ES:使用eglInitialize初始化EGL,并创建OpenGL ES上下文。

  4. 渲染循环:在渲染循环中,使用OpenGL ES进行图像处理。可以通过编写着色器(Shader)来实现滤镜效果。常见的滤镜如灰度、模糊、锐化等,可以通过片段着色器(Fragment Shader)实现。

  5. 应用滤镜:在片段着色器中编写滤镜算法,例如灰度滤镜可以通过将RGB值转换为灰度值实现。模糊滤镜可以通过卷积核进行图像处理。

  6. 显示结果:将处理后的图像渲染到XComponent的Surface上,通过eglSwapBuffers交换缓冲区,显示最终效果。

  7. 资源释放:在不需要时,释放OpenGL ES和EGL资源,避免内存泄漏。

以下是一个简单的代码片段示例:

import { XComponent } from '@ohos.arkui.xcomponent';

// 创建XComponent
let xComponent = new XComponent();

// 获取Surface ID
let surfaceId = xComponent.getXComponentSurfaceId();

// 初始化EGL
let eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(eglDisplay, null, null);

// 创建EGL Surface
let eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, config, surfaceId, null);

// 创建OpenGL ES上下文
let eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, config, EGL_NO_CONTEXT, null);
eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext);

// 渲染循环
function renderLoop() {
    // 应用滤镜
    applyFilter();

    // 交换缓冲区
    eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);

    requestAnimationFrame(renderLoop);
}

// 启动渲染循环
renderLoop();

// 释放资源
function releaseResources() {
    eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface);
    eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext);
    eglTerminate(eglDisplay);
}

更多关于HarmonyOS鸿蒙Next中ArkTS API12如何实现XComponent实时滤镜效果的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-93-b0.html


在HarmonyOS鸿蒙Next中,使用ArkTS API12实现XComponent实时滤镜效果,可以通过以下步骤:

  1. 创建XComponent:在UI中定义XComponent组件,用于显示视频或图像。
  2. 获取Surface:通过XComponent的getXComponentSurfaceId方法获取Surface ID,用于绑定渲染引擎。
  3. 使用EGL/OpenGL ES:通过EGL和OpenGL ES进行图形渲染,加载并应用滤镜效果。
  4. 实时渲染:在渲染循环中,将每一帧图像应用滤镜后绘制到Surface上,实现实时滤镜效果。

具体代码实现需结合OpenGL ES的着色器编程,加载滤镜算法并应用到每一帧图像上。

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