Flutter高效ECS管理插件fast_ecs的使用
Flutter高效ECS管理插件fast_ecs的使用
Fast ECS
简单且高效的实体组件系统(ECS)库,用Dart编写。
CPU Flame Chart
演示了在Nexus 5 (2014)设备上运行Android 6.0.1系统时,1024个实体旋转的性能。
- 设备:Nexus 5 (2014)
- Android版本:6.0.1
- 插件版本:fast_ecs 0.0.1
- 总时间:10500毫秒
- 实体数量:1024个
RotationSystem
void update(double deltaTime, SetEntity entities) {
for (var i = 0; i < entities.size; i++) {
Entity entity = entities[i];
TransformComponent transform = transformComponents[entity];
VelocityComponent rotation = velocityComponents[entity];
transform.rotation += rotation.velocity * deltaTime;
transform.dirty = true;
}
}
SpriteSystem
void updateSprite(TransformComponent transform, SpriteComponent sprite) {
var textureRegion = sprite.textureRegion;
if (transform.dirty && textureRegion != null) {
var scos = cos(transform.rotation) * transform.scale;
var ssin = sin(transform.rotation) * transform.scale;
var tx = -scos * textureRegion.anchorX + ssin * textureRegion.anchorY;
var ty = -ssin * textureRegion.anchorX - scos * textureRegion.anchorY;
sprite.transformData.set(scos, ssin, tx, ty);
transform.dirty = false;
}
}
历史背景
灵感来源于资源A SIMPLE ENTITY COMPONENT SYSTEM (ECS) [C++]。
Fast ECS 示例
Components
创建一个 VelocityComponent
类
class VelocityComponent extends Component {
double velocity = 2;
}
创建一个 TransformComponent
类
class TransformComponent extends Component {
double rotation = 0.0;
double scale = 0.5;
}
Systems
创建一个 RotationSystem
类
class RotationSystem extends UpdateEcsSystem {
late List<TransformComponent> transformComponents; // 快速链接
late List<VelocityComponent> velocityComponents; // 快速链接
@override
void init(ecs, Signature signature) {
transformComponents = ecs.getComponentList<TransformComponent>();
velocityComponents = ecs.getComponentList<VelocityComponent>();
}
@override
void update(double deltaTime, SetEntity entities) {
for (var i = 0; i < entities.size; i++) {
Entity entity = entities[i];
TransformComponent transform = transformComponents[entity];
VelocityComponent velocity = velocityComponents[entity];
transform.rotation += velocity.velocity * deltaTime;
}
}
}
Entity Component System
创建一个 Ecs
类
Ecs ecs = Ecs(maxEntity: maxEntity, maxComponents: 8);
// 注册组件
ComponentId transformId = ecs.registerComponent<TransformComponent>((index) => TransformComponent(), maxEntity);
ComponentId velocityId = ecs.registerComponent<VelocityComponent>((index) => VelocityComponent(), maxEntity);
var rotationSystemSignature = ecs.createSignature([transformId, velocityId]);
// 使用签名注册RotationSystem
ecs.registerSystem<RotationSystem>(() => RotationSystem(), signature: rotationSystemSignature);
Entity
创建一个 Entity
Entity entity = ecs.createEntity();
ecs.addComponent(transformId, entity);
ecs.addComponent(velocityId, entity);
Usage
更新 ECS
ecs.update(deltaTime);
渲染 ECS
void _render(EcsSystem system, Uint16Set entities) {
if (system is DrawSystem) {
system.draw(batch, entities);
}
}
void render() {
ecs.forEach(_render);
}
更多关于Flutter高效ECS管理插件fast_ecs的使用的实战教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
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更多关于Flutter高效ECS管理插件fast_ecs的使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
当然,以下是如何在Flutter项目中使用fast_ecs
(一个高效的实体组件系统管理插件)的示例代码。fast_ecs
可以帮助你高效地管理游戏或应用中的实体和组件。
首先,确保你已经在pubspec.yaml
文件中添加了fast_ecs
依赖:
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
fast_ecs: ^最新版本号
然后运行flutter pub get
来获取依赖。
示例代码
1. 定义组件
首先,定义一些组件。组件通常是一些简单的数据类。
import 'package:fast_ecs/fast_ecs.dart';
class Position extends Component {
double x;
double y;
Position(this.x, this.y);
}
class Velocity extends Component {
double dx;
double dy;
Velocity(this.dx, this.dy);
}
2. 创建系统
系统负责处理组件之间的交互和逻辑。
import 'package:fast_ecs/fast_ecs.dart';
import 'package:fast_ecs_example/components.dart'; // 假设组件定义在这个文件中
class MovementSystem extends System {
@override
void update(World world, double deltaTime) {
world.forEach<Position, Velocity>((entity, position, velocity) {
position.x += velocity.dx * deltaTime;
position.y += velocity.dy * deltaTime;
});
}
}
3. 初始化世界并添加实体
在Flutter应用中初始化ECS世界并添加一些实体。
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:fast_ecs/fast_ecs.dart';
import 'package:fast_ecs_example/components.dart'; // 假设组件定义在这个文件中
import 'package:fast_ecs_example/systems.dart'; // 假设系统定义在这个文件中
void main() {
runApp(MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home: Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Flutter ECS Example'),
),
body: EcsExample(),
),
);
}
}
class EcsExample extends StatefulWidget {
@override
_EcsExampleState createState() => _EcsExampleState();
}
class _EcsExampleState extends State<EcsExample> with SingleTickerProviderStateMixin {
late World world;
late MovementSystem movementSystem;
@override
void initState() {
super.initState();
// 初始化世界
world = World();
// 创建系统
movementSystem = MovementSystem();
world.addSystem(movementSystem);
// 创建并添加实体
Entity player = world.createEntity();
player.addComponent(Position(0.0, 0.0));
player.addComponent(Velocity(1.0, 1.0));
// 开始游戏循环(这里使用Flutter的TickerProvider进行简单模拟)
Ticker _ticker = createTicker(() {
world.update(0.016); // 假设每帧更新时间为16毫秒(60FPS)
setState(() {}); // 触发UI更新(实际UI更新逻辑需根据具体需求实现)
});
_ticker.start();
}
@override
void dispose() {
// 停止游戏循环并清理资源
world.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
// 这里应该根据你的ECS状态更新UI
// 例如,根据player的Position组件更新一个精灵的位置
return Center(
child: Text('Player Position: (${world.getEntity(0).getComponent<Position>()?.x ?? 0.0}, ${world.getEntity(0).getComponent<Position>()?.y ?? 0.0})'),
);
}
}
注意事项
- UI更新:上面的示例代码中,UI更新是通过
setState
触发的,但实际项目中可能需要更复杂的逻辑来同步ECS状态和UI。 - 资源管理:确保在不需要时正确释放ECS世界的资源。
- 性能优化:
fast_ecs
已经为你做了许多性能优化,但根据具体需求,你可能还需要进一步调整系统更新频率和组件管理方式。
这个示例展示了如何在Flutter项目中使用fast_ecs
进行基本的ECS管理。根据具体需求,你可以进一步扩展组件、系统和实体。