Flutter状态机管理插件dart_state_machine的使用
Flutter状态机管理插件dart_state_machine的使用
使用
假设你的应用需要使用一个状态机来管理用户会话状态。
首先,让我们创建你的 MySessionEvent
和 MySessionState
类(实现库的 StateMachineEvent
和 StateMachineState
抽象类):
import 'package:dart_state_machine/dart_state_machine.dart';
class MySessionEvent implements StateMachineEvent {
static const MySessionEvent login = MySessionEvent._('login');
static const MySessionEvent logout = MySessionEvent._('logout');
static const MySessionEvent logoutAndForget = MySessionEvent._('logout_and_forget');
final String id;
const MySessionEvent._(this.id);
@override
bool operator ==(Object other) =>
identical(this, other) ||
other is MySessionEvent && runtimeType == other.runtimeType && id == other.id;
@override
int get hashCode => id.hashCode;
@override
String toString() => '$id';
}
class MySessionState implements StateMachineState {
static const MySessionState active = MySessionState._('active');
static const MySessionState inactive = MySessionState._('inactive');
static const MySessionState forgotten = MySessionState._('forgotten');
final String id;
const MySessionState._(this.id);
@override
bool operator ==(Object other) =>
identical(this, other) ||
other is MySessionState && runtimeType == other.runtimeType && id == other.id;
@override
int get hashCode => id.hashCode;
@override
String toString() => '$id';
}
然后可以使用 StateMacnineBuilder
创建一个 StateMachine
:
var stateMachine = StateMachineBuilder<MySessionEvent, MySessionState>()
.setInitialState(MySessionState.active)
.addTransition(
Transition(
event: MySessionEvent.login,
statePath: [MySessionState.inactive, MySessionState.active]
)
)
.addTransition(
Transition(
event: MySessionEvent.logout,
statePath: [MySessionState.active, MySessionState.inactive]
)
)
.addTransition(
Transition(
event: MySessionEvent.logoutAndForget,
statePath: [MySessionState.active, MySessionState.forgotten]
)
)
.build();
以上配置的意义在于:
- 存在三种可能的会话状态 (
active
,inactive
和forgotten
)。 - 存在三种可能的事件 (
login
,logout
和logoutAndForget
)。 - 状态机的初始状态是
active
。 - 存在三种可能的状态机转换:
事件 | 状态路径 |
---|---|
login |
inactive -> active |
logout |
active -> inactive |
logoutAndForget |
active -> forgotten |
现在,我们可以添加监听器并操作状态机:
var listener = (MySessionState oldState, MySessionState newState) =>
print('state change: $oldState -> $newState');
stateMachine.addListener(listener);
// 打印 "state change: active -> inactive"
var consumed = stateMachine.consumeEvent(MySessionEvent.logout);
assert(consumed);
// 无操作
consumed = stateMachine.consumeEvent(MySessionEvent.logout);
assert(!consumed);
// 打印 "state change: inactive -> active"
consumed = stateMachine.consumeEvent(MySessionEvent.login);
assert(consumed);
// 无操作
consumed = stateMachine.consumeEvent(MySessionEvent.login);
assert(!consumed);
// 打印 "state change: active -> forgotten"
consumed = stateMachine.consumeEvent(MySessionEvent.logoutAndForget);
assert(consumed);
// 无操作
consumed = stateMachine.consumeEvent(MySessionEvent.login);
assert(!consumed);
// 无操作
consumed = stateMachine.consumeEvent(MySessionEvent.logout);
assert(!consumed);
更多关于Flutter状态机管理插件dart_state_machine的使用的实战教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
更多关于Flutter状态机管理插件dart_state_machine的使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
当然,下面是一个关于如何在Flutter项目中使用dart_state_machine
插件来管理状态机的代码示例。这个示例将展示如何定义状态、事件以及状态转换逻辑,并在Flutter UI中反映这些状态变化。
首先,确保你已经在pubspec.yaml
文件中添加了dart_state_machine
依赖:
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
dart_state_machine: ^x.y.z # 请替换为最新版本号
然后,运行flutter pub get
来安装依赖。
接下来,我们定义一个简单的状态机,其中包含两个状态:Idle
和Running
,以及两个事件:Start
和Stop
。
定义状态和事件
import 'package:dart_state_machine/dart_state_machine.dart';
enum MyState { idle, running }
enum MyEvent { start, stop }
class MyStateMachine extends FiniteStateMachine<MyState, MyEvent> {
MyStateMachine() : super(initialState: MyState.idle);
@override
void defineStates() {
addState(MyState.idle, [
Transition(MyEvent.start, MyState.running),
]);
addState(MyState.running, [
Transition(MyEvent.stop, MyState.idle),
]);
}
}
在Flutter UI中使用状态机
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:dart_state_machine/dart_state_machine.dart';
void main() {
runApp(MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter State Machine Demo',
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue,
),
home: StateMachineDemo(),
);
}
}
class StateMachineDemo extends StatefulWidget {
@override
_StateMachineDemoState createState() => _StateMachineDemoState();
}
class _StateMachineDemoState extends State<StateMachineDemo> {
late MyStateMachine _stateMachine;
@override
void initState() {
super.initState();
_stateMachine = MyStateMachine();
_stateMachine.addListener(() {
setState(() {}); // 触发UI更新
});
}
void handleStartEvent() {
_stateMachine.triggerEvent(MyEvent.start);
}
void handleStopEvent() {
_stateMachine.triggerEvent(MyEvent.stop);
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Flutter State Machine Demo'),
),
body: Center(
child: Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Text(
'Current State: ${describeEnum(_stateMachine.currentState)}',
style: TextStyle(fontSize: 24),
),
SizedBox(height: 20),
ElevatedButton(
onPressed: handleStartEvent,
child: Text('Start'),
style: ButtonStyle(
backgroundColor: MaterialStateProperty.all(Colors.green),
),
),
SizedBox(height: 10),
ElevatedButton(
onPressed: handleStopEvent,
child: Text('Stop'),
style: ButtonStyle(
backgroundColor: MaterialStateProperty.all(Colors.red),
),
),
],
),
),
);
}
}
解释
-
定义状态和事件:
- 使用
enum
定义了状态MyState
和事件MyEvent
。 - 创建了一个
MyStateMachine
类,继承自FiniteStateMachine<MyState, MyEvent>
,并在构造函数中指定初始状态为MyState.idle
。 - 在
defineStates
方法中,为每个状态定义了可能的转换。例如,从idle
状态可以通过start
事件转换到running
状态。
- 使用
-
在Flutter UI中使用状态机:
- 创建了一个Flutter应用,包含一个主屏幕
StateMachineDemo
。 - 在
_StateMachineDemoState
中,初始化了MyStateMachine
实例,并添加了监听器以在状态变化时更新UI。 - 提供了两个按钮来触发
start
和stop
事件。 - 使用
Text
组件显示当前状态。
- 创建了一个Flutter应用,包含一个主屏幕
这样,当你点击“Start”按钮时,状态机会从idle
转换到running
,UI也会相应更新。同样,点击“Stop”按钮会将状态转换回idle
。
这个示例展示了如何使用dart_state_machine
插件在Flutter应用中管理状态机,希望对你有所帮助!