Flutter游戏手柄控制插件sdl_gamepad的使用
Flutter游戏手柄控制插件sdl_gamepad的使用
通过 SDL3
后端(感谢 package:sdl3
)读取和控制游戏手柄。
特性
- 通过设备ID或玩家索引打开游戏手柄。
- 广泛支持震动,包括DualSense触发震动。
- 查询游戏手柄当前状态及哪些按钮被按下。
- 查询游戏手柄的其他USB信息、设备信息和电源信息。
开始使用
该包需要在您的系统上有一个编译好的动态链接的SDL3二进制文件。这意味着一个 .dll
(Windows),.dylib
(Mac),或者 .so
(Linux)。更多详情请参阅构建SDL 3.0页面。当原生资产普遍可用时,此需求将由该包处理。
使用方法
if (!SdlLibrary.init()) {
print("Could not open SDL");
return;
};
final gamepad = SdlGamepad.fromPlayerIndex(0);
if (!gamepad.isConnected) {
print("Gamepad is not connected");
return;
}
final state = gamepad.getState();
print("Is A pressed? ${state.buttonA}");
SdlLibrary.dispose();
额外信息
该包仅仅是 sdl3 包 的一个包装,由 sansuido 提供,查看他的其他项目并支持他!
该包旨在仅作为sdl3包的一个薄层包装,以使API更符合Dart语言风格。如果缺少某些功能,请提交问题,但添加sdl3中不存在的功能不在本项目的范围内。
示例代码
以下是一个完整的示例代码,展示了如何使用 sdl_gamepad
插件来获取和控制连接的游戏手柄。
// ignore_for_file: avoid_print
import "package:sdl_gamepad/sdl_gamepad.dart";
Future<void> main(List<String> args) async {
if (!SdlLibrary.init()) {
final error = SdlLibrary.getError();
print("Could not initialize SDL: $error");
return SdlLibrary.dispose();
}
if (args.isEmpty) {
final gamepads = SdlGamepad.getConnectedGamepadIds();
if (gamepads.isEmpty) {
print("There are no connected gamepads");
return SdlLibrary.dispose();
}
print("Connected gamepads: ");
for (final gamepadId in gamepads) {
final info = SdlGamepad.getInfoForGamepadId(gamepadId);
print("- Gamepad #$gamepadId");
print(" Name: ${info.name}");
print(" Gamepad type: ${info.type}");
print(" Path: ${info.path}");
}
print("\nRun again with the ID, eg, dart example/sdl_gamepad.dart 1");
return SdlLibrary.dispose();
}
final arg = int.tryParse(args.first);
if (arg == null) {
print("If you provide an argument, it must be a gamepad ID (integer)");
return SdlLibrary.dispose();
}
final gamepad = SdlGamepad.fromGamepadIndex(arg);
if (!gamepad.isConnected) {
print("That gamepad is not connected");
return SdlLibrary.dispose();
}
while (true) {
final state = gamepad.getState();
if (state.buttonStart) break;
final left =
"Left stick: ${state.normalLeftJoystickX}/${state.normalLeftJoystickY}";
final right =
"Right stick: ${state.normalRightJoystickX}/${state.normalRightJoystickY}";
print("$left, $right");
await Future<void>.delayed(const Duration(milliseconds: 100));
}
SdlLibrary.dispose();
}
代码解释
-
初始化SDL库:
if (!SdlLibrary.init()) { final error = SdlLibrary.getError(); print("Could not initialize SDL: $error"); return SdlLibrary.dispose(); }
这段代码检查是否成功初始化了SDL库,并打印错误信息。
-
获取连接的游戏手柄列表:
final gamepads = SdlGamepad.getConnectedGamepadIds(); if (gamepads.isEmpty) { print("There are no connected gamepads"); return SdlLibrary.dispose(); }
获取所有连接的游戏手柄ID,并检查是否有游戏手柄连接。
-
获取游戏手柄信息:
for (final gamepadId in gamepads) { final info = SdlGamepad.getInfoForGamepadId(gamepadId); print("- Gamepad #$gamepadId"); print(" Name: ${info.name}"); print(" Gamepad type: ${info.type}"); print(" Path: ${info.path}"); }
遍历每个游戏手柄ID,并获取其详细信息。
-
根据提供的ID选择游戏手柄:
final arg = int.tryParse(args.first); if (arg == null) { print("If you provide an argument, it must be a gamepad ID (integer)"); return SdlLibrary.dispose(); } final gamepad = SdlGamepad.fromGamepadIndex(arg); if (!gamepad.isConnected) { print("That gamepad is not connected"); return SdlLibrary.dispose(); }
如果提供了命令行参数,则解析为游戏手柄ID,并检查该游戏手柄是否已连接。
-
循环读取游戏手柄状态:
while (true) { final state = gamepad.getState(); if (state.buttonStart) break; final left = "Left stick: ${state.normalLeftJoystickX}/${state.normalLeftJoystickY}"; final right = "Right stick: ${state.normalRightJoystickX}/${state.normalRightJoystickY}"; print("$left, $right"); await Future<void>.delayed(const Duration(milliseconds: 100)); }
循环读取游戏手柄的状态,直到按下开始按钮为止。每100毫秒更新一次左右摇杆的状态。
-
清理资源:
SdlLibrary.dispose();
更多关于Flutter游戏手柄控制插件sdl_gamepad的使用的实战教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
更多关于Flutter游戏手柄控制插件sdl_gamepad的使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
在Flutter中使用SDL游戏手柄控制插件(如sdl_gamepad
)可以让你的应用支持游戏手柄输入。以下是一个基本的使用指南,帮助你集成和测试游戏手柄控制功能。
1. 添加依赖
首先,在pubspec.yaml
文件中添加sdl_gamepad
插件的依赖:
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
sdl_gamepad: ^0.1.0 # 请确保使用最新版本
然后运行flutter pub get
来获取依赖。
2. 初始化SDL
在你的Flutter应用中,首先需要初始化SDL库。通常,这会在main
函数中完成。
import 'package:sdl_gamepad/sdl_gamepad.dart';
void main() async {
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
// 初始化SDL
Sdl.init();
runApp(MyApp());
}
3. 监听游戏手柄事件
接下来,你可以创建一个GamepadListener
来监听游戏手柄的输入事件。
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:sdl_gamepad/sdl_gamepad.dart';
class MyApp extends StatelessWidget {
[@override](/user/override)
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home: GamepadScreen(),
);
}
}
class GamepadScreen extends StatefulWidget {
[@override](/user/override)
_GamepadScreenState createState() => _GamepadScreenState();
}
class _GamepadScreenState extends State<GamepadScreen> {
String _gamepadStatus = 'No gamepad connected';
[@override](/user/override)
void initState() {
super.initState();
_initGamepad();
}
void _initGamepad() {
SdlGamepad gamepad = SdlGamepad();
gamepad.onConnect.listen((event) {
setState(() {
_gamepadStatus = 'Gamepad connected: ${event.deviceName}';
});
});
gamepad.onDisconnect.listen((event) {
setState(() {
_gamepadStatus = 'Gamepad disconnected';
});
});
gamepad.onButtonDown.listen((event) {
setState(() {
_gamepadStatus = 'Button ${event.button} pressed';
});
});
gamepad.onButtonUp.listen((event) {
setState(() {
_gamepadStatus = 'Button ${event.button} released';
});
});
gamepad.onAxisMove.listen((event) {
setState(() {
_gamepadStatus = 'Axis ${event.axis} moved to ${event.value}';
});
});
}
[@override](/user/override)
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Gamepad Control'),
),
body: Center(
child: Text(_gamepadStatus),
),
);
}
}
4. 运行应用
现在你可以在设备或模拟器上运行应用,并连接一个游戏手柄。应用将显示游戏手柄的连接状态以及按钮和轴的输入。
5. 处理输入
在gamepad.onButtonDown
、gamepad.onButtonUp
和gamepad.onAxisMove
事件中,你可以根据游戏手柄的输入来更新应用的状态。例如,你可以根据按钮的按下或轴的移动来控制游戏中的角色或对象。
6. 清理资源
在应用关闭时,确保释放SDL资源。
[@override](/user/override)
void dispose() {
Sdl.quit();
super.dispose();
}