基于OpenGL渲染相机流HarmonyOS鸿蒙Next示例代码

基于OpenGL渲染相机流HarmonyOS鸿蒙Next示例代码

介绍

本示例基于OpenGL对相机流进行处理操作,然后通过Xcomponen渲染显示相机,实现相机的录制、播放视频功能。

基于OpenGL渲染相机流源码链接

效果预览

图片名称

使用说明

使用OpenGL的相关能力,需要添加相关动态链接库和头文件

实现思路

  1. 添加XComponent组件,在native侧通过OH_NativeXComponent_RegisterCallback注册XComponent回调;
  2. 在napi 接口init的时候在Xcomponent的OnSurfaceCreatedCB回调中初始化渲染线程,通过OH_NativeImage_Create创建nativeImage;
  3. 通过OH_NativeImage_GetSurfaceId获取surfaceID并传递到arkts侧;
  4. 通过OH_NativeImage_SetOnFrameAvailableListener设置帧可用回调,通过NativeVsync接收系统信号,控制渲染;
  5. 通过OH_NativeImage_UpdateSurfaceImage获取最新帧更新相关联的OpenGL ES纹理,通过eglSwapBuffers将纹理渲染上屏

更多关于基于OpenGL渲染相机流HarmonyOS鸿蒙Next示例代码的实战教程也可以访问 https://www.itying.com/category-93-b0.html

2 回复

在鸿蒙Next中,基于OpenGL渲染相机流的示例代码可以通过以下步骤实现:

  1. 初始化相机:使用鸿蒙的相机API初始化相机设备,设置相机的分辨率、帧率等参数。

  2. 创建OpenGL上下文:在鸿蒙环境中创建OpenGL ES上下文,确保能够进行图形渲染。

  3. 创建纹理:使用OpenGL生成纹理对象,用于存储相机捕获的图像数据。

  4. 绑定纹理:将相机流的图像数据绑定到OpenGL纹理上,通常通过glTexImage2DglTexSubImage2D实现。

  5. 渲染纹理:在OpenGL中设置顶点和片段着色器,将纹理渲染到屏幕上。通常使用glDrawArraysglDrawElements进行绘制。

以下是简化的代码示例:

// 初始化相机
let camera = camera.createCamera(context);
camera.setResolution(1920, 1080);
camera.setFrameRate(30);

// 创建OpenGL上下文
let egl = egl.createEGLContext();

// 创建纹理
let texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);

// 绑定相机流到纹理
camera.setPreviewCallback((image) => {
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, image.width, image.height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image.data);
});

// 渲染纹理
let program = gl.createProgram();
// 编译和链接着色器
gl.useProgram(program);

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureBuffer);
gl.vertexAttribPointer(textureLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

这段代码展示了如何在鸿蒙Next中使用OpenGL渲染相机流。具体实现细节可能因设备或API版本不同而有所差异。

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在HarmonyOS鸿蒙Next中,使用OpenGL渲染相机流需要结合相机API和OpenGL ES进行开发。以下是一个简单示例代码框架:

#include <GLES3/gl3.h>
#include <camera/camera.h>
#include <surface/surface.h>

// 初始化OpenGL上下文和相机
void initOpenGLAndCamera() {
    // 创建OpenGL上下文
    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    eglInitialize(display, nullptr, nullptr);

    // 配置EGL属性
    EGLint attribList[] = {
        EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES3_BIT,
        EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
        EGL_NONE
    };
    EGLConfig config;
    EGLint numConfigs;
    eglChooseConfig(display, attribList, &config, 1, &numConfigs);

    // 创建EGLSurface
    EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, nullptr);

    // 创建OpenGL ES上下文
    EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, nullptr);
    eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);

    // 初始化相机
    Camera *camera = Camera::Create();
    camera->SetPreviewSurface(surface);
    camera->StartPreview();
}

// 渲染循环
void renderLoop() {
    while (true) {
        // 清屏
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        // 绘制相机流
        // 这里可以将相机帧绑定为纹理并使用OpenGL进行渲染

        // 交换缓冲区
        eglSwapBuffers(display, surface);
    }
}

int main() {
    initOpenGLAndCamera();
    renderLoop();
    return 0;
}

说明:

  1. 初始化OpenGL和相机:通过EGL创建OpenGL ES上下文,并初始化相机。
  2. 渲染循环:在循环中清屏并绘制相机流,最后交换缓冲区。
  3. 相机帧处理:可以将相机帧绑定为纹理,并在OpenGL中进行进一步处理。

注意事项:

  • 需要确保HarmonyOS系统支持OpenGL ES 3.0或更高版本。
  • 相机API的使用需要根据HarmonyOS的相机框架进行调整。

通过此框架,你可以在HarmonyOS鸿蒙Next中实现基于OpenGL的相机流渲染。

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