HarmonyOS鸿蒙Next中如何将一个“图片文件”转为gl中的纹理

HarmonyOS鸿蒙Next中如何将一个“图片文件”转为gl中的纹理 如何将鸿蒙系统沙盒中的一个“图片文件”转为 OpenGL ES 中的纹理?

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在HarmonyOS鸿蒙Next中,将一个图片文件转为GL中的纹理可以通过以下步骤实现:

  1. 加载图片文件:使用ImageSource类加载图片文件,获取图片的像素数据。例如:

    let imageSource = image.createImageSource("path/to/image.png");
    
  2. 解码图片数据:使用ImageSourcecreatePixelMap方法解码图片数据,获取PixelMap对象。

    let pixelMap = await imageSource.createPixelMap();
    
  3. 创建纹理:在OpenGL ES中,使用glGenTextures生成纹理ID,然后绑定纹理。

    let textureId = glGenTextures(1);
    glBindTexture(gl.TEXTURE_2D, textureId);
    
  4. 设置纹理参数:配置纹理的过滤和环绕方式。

    glTexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
    glTexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
    glTexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    
  5. 上传纹理数据:将PixelMap的像素数据上传到纹理。

    glTexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, pixelMap.width, pixelMap.height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixelMap.pixels);
    
  6. 解绑纹理:完成纹理上传后,解绑纹理。

    glBindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
    

通过以上步骤,可以将图片文件转为GL中的纹理。

在HarmonyOS鸿蒙Next中,将图片文件转为OpenGL ES纹理的步骤如下:

  1. 加载图片:使用ImageSource类加载图片文件。如:

    ImageSource source = ImageSource.create("/path/to/image.png", null);
    
  2. 解码图片:获取PixelMap对象,用于像素数据操作:

    PixelMap pixelMap = source.createPixelmap(null);
    
  3. 生成纹理:使用OpenGL ES生成纹理ID并绑定:

    int[] textureId = new int[1];
    GLES30.glGenTextures(1, textureId, 0);
    GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId[0]);
    
  4. 设置纹理参数:配置纹理过滤和环绕模式:

    GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
    GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
    
  5. 上传纹理数据:将PixelMap数据上传到GPU:

    ByteBuffer buffer = pixelMap.getPixelBytes();
    GLES30.glTexImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_RGBA, pixelMap.getWidth(), pixelMap.getHeight(), 0, GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
    
  6. 解绑纹理:完成上传后解绑纹理:

    GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0);
    

完成后,textureId[0]即为生成的纹理ID,可在渲染时使用。

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