HarmonyOS鸿蒙NEXT中基于OpenGL渲染实现Lut滤镜相机示例代码
HarmonyOS鸿蒙NEXT中基于OpenGL渲染实现Lut滤镜相机示例代码
介绍
本示例基于C++侧录制渲染,ArkTs侧UI展示和接口功能。
- 预览:NDKCamera()
- 渲染:RenderThread()
- 取帧:glReadPixels()
效果预览
使用说明
- 预览:相机、设备、渲染器、管理器、窗口、初始化并开启
- 渲染:渲染线程进入渲染主循环,额外线程开启lut上传、任务信号、绑定纹理、输出滤镜
- 录制:渲染线程进入渲染主循环,录制线程进入录制循环
- 拍照:渲染线程进入渲染主循环,额外线程开启帧输出
- 保存:photoAccessHelper保存,SaveButton获取权限
实现思路
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初始化:
1) 获取环境XComponent对象和id,绑定nativeXComponent、render,注册回调,暴露接口
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预览程序主流程:
1) 获取render实例,渲染线程获取到nativeImageSurfaceid后,相机配置初始化并开启预览流
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渲染程序主流程:
1) 渲染线程初始化开启进入渲染主循环,初始化eglcontext、垂直同步、帧画面nativeimage生成并监听,根据条件封锁等待唤醒信号,主线程继续执行,nativexcomponent注册回调,回调自动获取window,window初始化eglsurface,eglsurface关联eglcontext,可获取eglsurfaceid,eglcontext配置egl渲染程序、矩阵
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录制程序主流程:
1) 获取render实例,配置视频格式,创建编码Surface,开始录制,进入录制主循环
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获取渲染帧图像:
1) glReadPixels获取帧数据
2) 线程间获取图片先后顺序:渲染获取图片顺序后于执行任务顺序,导致当前任务无法获得当前渲染图,需要设置条件锁(线程和锁解决当前图片为最新获取图片)
3) 图片数据、宽高可以获取到,但传回arkts侧一直接收不到(去除解码再编码步骤,image.createPixelMap直接把arraybufer转pixelmap解决)
4) 图像上下颠倒、重复多次、花屏(数据上下倒转解决)
5) 图片能正常获取到,渲染颜色混乱,滤镜之外带有额外滤镜颜色偏蓝紫(rb通道互换解决)
6) 图片右侧部分空白,图片宽高倒转(原为屏幕宽高,录制宽高对调为录制高宽解决)
更多关于HarmonyOS鸿蒙NEXT中基于OpenGL渲染实现Lut滤镜相机示例代码的实战教程也可以访问 https://www.itying.com/category-93-b0.html
鸿蒙NEXT中实现Lut滤镜相机需使用OpenGL ES 3.0。主要步骤:1)创建GLSurfaceView作为渲染载体;2)编写Shader程序处理图像和LUT纹理;3)加载LUT纹理(512x512 3DLUT格式);4)在片段着色器中执行LUT颜色映射。
关键代码示例:
// 创建3D LUT纹理
let texture = new Texture(this.context)
texture.init(gl.TEXTURE_3D)
gl.texImage3D(/*...*/)
// 着色器片段
uniform sampler3D lutTexture;
vec4 applyLUT(vec4 color) {
return texture(lutTexture, color.rgb);
}
需注意LUT纹理的格式需为GL_RGB8,并启用三线性过滤。相机数据通过SurfaceTexture获取后传入OpenGL处理。
更多关于HarmonyOS鸿蒙NEXT中基于OpenGL渲染实现Lut滤镜相机示例代码的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-93-b0.html
这是一个非常实用的HarmonyOS Next相机滤镜实现方案。主要亮点在于:
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通过NDKCamera实现高效图像采集,结合OpenGL ES进行实时渲染处理,性能优化良好。
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采用多线程架构:
- 主线程负责UI交互
- 渲染线程处理OpenGL绘制
- 额外线程处理LUT纹理上传等任务 这种设计避免了UI卡顿。
- 图像处理流程完整:
- 使用glReadPixels获取帧数据
- 解决了常见的图像倒置、色偏等问题
- 通过线程同步确保获取最新帧
- 功能完备:
- 支持实时预览
- 支持拍照保存
- 支持视频录制
对于开发者来说,这个示例很好地展示了如何在HarmonyOS Next中:
- 整合NDK和ArkTS
- 处理跨线程图像数据
- 实现OpenGL ES特效
- 访问系统相册等能力
代码结构清晰,关键问题都有解决方案,是学习HarmonyOS多媒体开发的优秀参考。