golang实现Direct3D9图形编程绑定插件库d3d9的使用
Golang实现Direct3D9图形编程绑定插件库d3d9的使用
概述
d3d9是一个纯Go语言封装的Microsoft Direct3D9 API库。它提供了完整的Direct3D9功能接口,让开发者可以在Go语言中使用Direct3D9进行图形编程。
安装
使用以下命令获取并安装d3d9库:
go get -u github.com/gonutz/d3d9
运行Direct3D9应用程序需要系统已安装d3d9.dll
。从Windows XP开始,所有Windows版本都已预装这个DLL,因此使用此库时不需要额外分发DLL文件。
使用示例
以下是一个使用d3d9库创建Direct3D9设备并渲染简单场景的完整示例:
package main
import (
"github.com/gonutz/d3d9"
"github.com/AllenDang/w32"
"runtime"
"unsafe"
)
func init() {
runtime.LockOSThread()
}
func main() {
// 1. 创建Direct3D对象
d3d, err := d3d9.Create(d3d9.SDK_VERSION)
if err != nil {
panic(err)
}
defer d3d.Release()
// 2. 获取显示模式
var mode d3d9.DISPLAYMODE
if err := d3d.GetAdapterDisplayMode(d3d9.ADAPTER_DEFAULT, &mode); err != nil {
panic(err)
}
// 3. 创建窗口
className := "D3D9WindowClass"
w32.RegisterClass(&w32.WNDCLASSEX{
ClassName: className,
WndProc: w32.DefWindowProc,
})
hwnd := w32.CreateWindow(
className,
"Direct3D9 Go Example",
w32.WS_OVERLAPPEDWINDOW,
w32.CW_USEDEFAULT, w32.CW_USEDEFAULT,
800, 600,
0, 0, 0, nil,
)
w32.ShowWindow(hwnd, w32.SW_SHOW)
// 4. 创建设备参数
params := d3d9.PRESENT_PARAMETERS{
BackBufferWidth: 800,
BackBufferHeight: 600,
BackBufferFormat: mode.Format,
BackBufferCount: 1,
SwapEffect: d3d9.SWAPEFFECT_DISCARD,
Windowed: 1,
}
// 5. 创建Direct3D设备
device, _, err := d3d.CreateDevice(
d3d9.ADAPTER_DEFAULT,
d3d9.DEVTYPE_HAL,
uintptr(hwnd),
d3d9.CREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
params,
)
if err != nil {
panic(err)
}
defer device.Release()
// 6. 主渲染循环
for {
// 检查消息
var msg w32.MSG
if w32.PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, w32.PM_REMOVE) {
if msg.Message == w32.WM_QUIT {
break
}
w32.TranslateMessage(&msg)
w32.DispatchMessage(&msg)
} else {
// 清屏为蓝色
device.Clear(
nil,
d3d9.CLEAR_TARGET,
d3d9.ColorRGB(0, 0, 255),
1.0,
0,
)
// 开始渲染场景
if err := device.BeginScene(); err != nil {
panic(err)
}
// 这里可以添加渲染代码
// 结束渲染场景
if err := device.EndScene(); err != nil {
panic(err)
}
// 显示到屏幕
if err := device.Present(nil, nil, 0, nil); err != nil {
panic(err)
}
}
}
}
命名约定
d3d9库对Direct3D9 API的命名做了以下调整:
-
接口类型去掉
IDirect3D
前缀和9
后缀,例如:IDirect3DDevice9
→d3d9.Device
IDirect3D9
→d3d9.Direct3D
-
常量和枚举去掉
D3D
前缀,保留大写命名:D3DADAPTER_DEFAULT
→d3d9.ADAPTER_DEFAULT
D3DFMT_R8G8B8
→d3d9.FMT_R8G8B8
-
结构体同样去掉
D3D
前缀:D3DRANGE
→d3d9.RANGE
-
错误处理:
- 函数返回Go的
error
而非HRESULT
- 错误常量变为
ERR_OUTOFVIDEOMEMORY
等
- 函数返回Go的
重要注意事项
- 线程限制:所有Direct3D9调用必须在创建Direct3D9对象的同一线程中进行,因此需要在main包中添加:
func init() {
runtime.LockOSThread()
}
-
窗口创建:d3d9库本身不提供窗口创建功能,需要使用其他库(如SDL2 Go wrapper或Allen Dang的w32)创建窗口并获取窗口句柄。
-
资源锁定:对于
IndexBuffer
和VertexBuffer
的锁定操作,d3d9提供了方便的方法如GetFloat32s
和SetFloat32s
来处理数据,比直接使用uintptr
更符合Go的编程习惯。
实际应用案例
d3d9库已经被用于多个实际项目中:
-
GopherGala 2016参赛作品:
-
Ludum Dare Game Jam 2016参赛作品:
文档参考
完整的API文档请参考官方GoDoc文档。对于更详细的Direct3D9 API说明,请参考Microsoft的MSDN文档。
贡献
欢迎通过使用、反馈、fork项目、提交pull request或创建issue来帮助改进这个库。
更多关于golang实现Direct3D9图形编程绑定插件库d3d9的使用的实战教程也可以访问 https://www.itying.com/category-94-b0.html
更多关于golang实现Direct3D9图形编程绑定插件库d3d9的使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-94-b0.html
Golang实现Direct3D9图形编程绑定
Direct3D9是微软早期推出的3D图形API,虽然现在已不是主流技术,但在一些遗留系统中仍有应用。下面我将介绍如何在Go语言中使用d3d9绑定库进行Direct3D9图形编程。
准备工作
首先需要安装Go语言的d3d9绑定库:
go get github.com/gonutz/d3d9
这个库提供了对Direct3D9 API的完整封装,让我们可以在Go中调用Direct3D9功能。
基本示例代码
下面是一个简单的Direct3D9初始化示例:
package main
import (
"github.com/gonutz/d3d9"
"github.com/gonutz/w32"
"log"
)
func main() {
// 1. 创建Direct3D9对象
d3d, err := d3d9.Create(d3d9.SDK_VERSION)
if err != nil {
log.Fatal("创建Direct3D9失败:", err)
}
defer d3d.Release()
// 2. 创建窗口
className := "MyWindowClass"
w32.RegisterClassEx(&w32.WNDCLASSEX{
WndProc: w32.DefWindowProc,
ClassName: className,
})
hwnd := w32.CreateWindow(
className,
"Go Direct3D9示例",
w32.WS_OVERLAPPEDWINDOW,
w32.CW_USEDEFAULT, w32.CW_USEDEFAULT,
800, 600,
0, 0, 0, nil,
)
w32.ShowWindow(hwnd, w32.SW_SHOWDEFAULT)
w32.UpdateWindow(hwnd)
// 3. 检查设备能力
var caps d3d9.CAPS
if err := d3d.GetDeviceCaps(d3d9.ADAPTER_DEFAULT, d3d9.DEVTYPE_HAL, &caps); err != nil {
log.Fatal("获取设备能力失败:", err)
}
// 4. 创建设备
device, _, err := d3d.CreateDevice(
d3d9.ADAPTER_DEFAULT,
d3d9.DEVTYPE_HAL,
d3d9.HWND(hwnd),
d3d9.CREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
d3d9.PRESENT_PARAMETERS{
Windowed: 1,
SwapEffect: d3d9.SWAPEFFECT_DISCARD,
BackBufferFormat: d3d9.FMT_X8R8G8B8,
BackBufferWidth: 800,
BackBufferHeight: 600,
},
)
if err != nil {
log.Fatal("创建设备失败:", err)
}
defer device.Release()
// 5. 主渲染循环
for {
// 处理Windows消息
var msg w32.MSG
if w32.PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, w32.PM_REMOVE) {
if msg.Message == w32.WM_QUIT {
break
}
w32.TranslateMessage(&msg)
w32.DispatchMessage(&msg)
} else {
// 清屏
device.Clear(nil, d3d9.CLEAR_TARGET, d3d9.ColorRGB(0, 0, 128), 1.0, 0)
// 开始渲染
if err := device.BeginScene(); err != nil {
log.Println("BeginScene失败:", err)
continue
}
// 这里可以添加渲染代码
// 结束渲染
if err := device.EndScene(); err != nil {
log.Println("EndScene失败:", err)
continue
}
// 呈现到屏幕
if err := device.Present(nil, nil, 0, nil); err != nil {
log.Println("Present失败:", err)
continue
}
}
}
}
绘制三角形示例
下面是一个绘制彩色三角形的完整示例:
// 在之前的代码基础上添加以下内容
type Vertex struct {
X, Y, Z float32
Color d3d9.Color
}
func setupScene(device *d3d9.Device) error {
// 定义顶点格式
const FVF = d3d9.FVF_XYZ | d3d9.FVF_DIFFUSE
// 创建顶点缓冲区
vb, err := device.CreateVertexBuffer(3*20, d3d9.USAGE_WRITEONLY, FVF, d3d9.POOL_DEFAULT, nil)
if err != nil {
return err
}
defer vb.Release()
// 填充顶点数据
var vertices []Vertex
vertices = append(vertices, Vertex{-1.0, -1.0, 0.0, d3d9.ColorARGB(255, 255, 0, 0)}) // 红色
vertices = append(vertices, Vertex{0.0, 1.0, 0.0, d3d9.ColorARGB(255, 0, 255, 0)}) // 绿色
vertices = append(vertices, Vertex{1.0, -1.0, 0.0, d3d9.ColorARGB(255, 0, 0, 255)}) // 蓝色
// 锁定缓冲区并写入数据
ptr, err := vb.Lock(0, 0, d3d9.LOCK_DISCARD)
if err != nil {
return err
}
defer vb.Unlock()
// 将顶点数据复制到缓冲区
for _, v := range vertices {
*ptr = v.X
ptr = ptr[1:]
*ptr = v.Y
ptr = ptr[1:]
*ptr = v.Z
ptr = ptr[1:]
*ptr = v.Color
ptr = ptr[1:]
}
// 设置渲染状态
device.SetRenderState(d3d9.RS_LIGHTING, 0) // 禁用光照
device.SetRenderState(d3d9.RS_CULLMODE, d3d9.CULL_NONE) // 禁用背面剔除
// 设置顶点流
device.SetStreamSource(0, vb, 0, 20) // 每个顶点20字节(3*float32 + 1*Color)
device.SetFVF(FVF)
return nil
}
// 在主渲染循环中添加绘制代码
if err := device.DrawPrimitive(d3d9.PT_TRIANGLELIST, 0, 1); err != nil {
log.Println("DrawPrimitive失败:", err)
}
注意事项
-
依赖关系:运行此代码需要系统已安装DirectX 9.0c运行时
-
性能考虑:Go语言与C++相比在图形编程上可能有性能损失,不适合高性能游戏开发
-
现代替代方案:对于新项目,建议考虑Vulkan、DirectX 12或WebGPU等现代图形API
-
错误处理:Direct3D API调用可能会失败,务必检查每个函数的返回值
-
资源管理:记得释放所有创建的COM对象(使用Release()方法)
这个示例展示了Go语言中使用Direct3D9的基本方法。虽然Go不是图形编程的主流语言,但这种绑定为特定场景下的集成提供了可能性。