golang高性能2D/3D数学运算插件库go-glmatrix的使用
golang高性能2D/3D数学运算插件库go-glmatrix的使用
go-glmatrix是Golang版本的glMatrix库,专为实现高性能向量和矩阵运算而设计。
使用示例
下面是一个完整的go-glmatrix使用示例,展示了如何创建和操作矩阵,以及如何对向量进行变换:
package main
import (
"fmt"
glm "github.com/technohippy/go-glmatrix"
)
func main() {
// 配置旋转四元数、平移向量、缩放比例和旋转原点
rotateQuat := glm.QuatFromValues(1, 2, 3, 4)
translateVec3 := glm.Vec3FromValues(1, 2, 3)
scale := []float64{4, 5, 6}
rotateOrigin := []float64{7, 8, 9}
// 构建变换矩阵
transMat := glm.Mat4Create()
glm.Mat4Identity(transMat)
glm.Mat4Translate(transMat, transMat, translateVec3) // 应用平移变换
glm.Mat4Translate(transMat, transMat, rotateOrigin) // 移动到旋转原点
rotateMat := glm.Mat4Create()
rotateMat = glm.Mat4FromQuat(rotateMat, rotateQuat) // 从四元数创建旋转矩阵
matrix := glm.Mat4Multiply(glm.Mat4Create(), transMat, rotateMat) // 合并变换矩阵
glm.Mat4Scale(matrix, matrix, scale) // 应用缩放变换
negativeOrigin := glm.Vec3Negate(glm.Vec3Create(), rotateOrigin)
glm.Mat4Translate(matrix, matrix, negativeOrigin) // 移回原始位置
// 变换位置向量
position := glm.Vec3FromValues(10, 20, 30)
glm.Vec3TransformMat4(position, position, matrix) // 应用变换
fmt.Printf(glm.Vec3Str(position)) // 输出结果: vec3(1280, -290, -42)
}
功能特点
- 高性能的2D/3D数学运算库
- 支持向量、矩阵和四元数操作
- 提供各种变换操作(平移、旋转、缩放等)
- 兼容原始glMatrix的API设计
文档
- 参考Go官方文档
- 或查看原始glMatrix的文档
许可证
MIT
更多关于golang高性能2D/3D数学运算插件库go-glmatrix的使用的实战教程也可以访问 https://www.itying.com/category-94-b0.html
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go-glmatrix:高性能2D/3D数学运算库
go-glmatrix 是一个高性能的 2D/3D 数学运算库,它是 JavaScript 著名库 glMatrix 的 Go 语言移植版本。它提供了向量、矩阵和四元数等数学运算功能,非常适合游戏开发、计算机图形学和科学计算等场景。
主要特性
- 高性能的数学运算
- 支持向量(Vec2, Vec3, Vec4)
- 支持矩阵(Mat2, Mat2d, Mat3, Mat4)
- 支持四元数(Quat)
- 内存高效(避免不必要的内存分配)
- 与 WebGL/OpenGL 兼容的数学运算
安装
go get github.com/go-gl/mathgl/mgl32
基本使用示例
1. 向量运算
package main
import (
"fmt"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
)
func main() {
// 创建向量
v1 := mgl32.Vec3{1, 2, 3}
v2 := mgl32.Vec3{4, 5, 6}
// 向量加法
sum := v1.Add(v2)
fmt.Printf("向量加法: %v\n", sum)
// 向量点积
dot := v1.Dot(v2)
fmt.Printf("点积: %v\n", dot)
// 向量叉积
cross := v1.Cross(v2)
fmt.Printf("叉积: %v\n", cross)
// 向量归一化
normalized := v1.Normalize()
fmt.Printf("归一化: %v\n", normalized)
// 向量长度
length := v1.Len()
fmt.Printf("长度: %v\n", length)
}
2. 矩阵运算
package main
import (
"fmt"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
)
func main() {
// 创建单位矩阵
identity := mgl32.Ident4()
fmt.Printf("单位矩阵:\n%v\n", identity)
// 创建平移矩阵
translate := mgl32.Translate3D(1, 2, 3)
fmt.Printf("平移矩阵:\n%v\n", translate)
// 创建旋转矩阵 (绕X轴旋转45度)
rotate := mgl32.HomogRotate3DX(mgl32.DegToRad(45))
fmt.Printf("旋转矩阵:\n%v\n", rotate)
// 创建缩放矩阵
scale := mgl32.Scale3D(2, 2, 2)
fmt.Printf("缩放矩阵:\n%v\n", scale)
// 矩阵乘法
transform := translate.Mul4(rotate).Mul4(scale)
fmt.Printf("变换矩阵:\n%v\n", transform)
// 矩阵求逆
inverse, err := transform.Inverse()
if err != nil {
fmt.Println("矩阵不可逆")
} else {
fmt.Printf("逆矩阵:\n%v\n", inverse)
}
}
3. 四元数运算
package main
import (
"fmt"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
)
func main() {
// 创建四元数
q1 := mgl32.QuatRotate(mgl32.DegToRad(45), mgl32.Vec3{1, 0, 0})
q2 := mgl32.QuatRotate(mgl32.DegToRad(30), mgl32.Vec3{0, 1, 0})
// 四元数乘法
q3 := q1.Mul(q2)
fmt.Printf("四元数乘法: %v\n", q3)
// 四元数归一化
normalized := q3.Normalize()
fmt.Printf("归一化: %v\n", normalized)
// 从四元数获取旋转矩阵
mat := q3.Mat4()
fmt.Printf("旋转矩阵:\n%v\n", mat)
// 四元数插值 (球面线性插值)
q4 := mgl32.QuatSlerp(q1, q2, 0.5)
fmt.Printf("插值结果: %v\n", q4)
}
性能优化技巧
- 重用内存:避免频繁创建新的向量/矩阵,尽量复用已有对象
- 使用指针方法:如
Vec3.AddOf(a, b)
比a.Add(b)
更高效 - 批量操作:尽可能使用批量操作函数
- 避免不必要的计算:如不需要归一化时不要调用 Normalize()
// 高效的内存使用示例
func transformMany(positions []mgl32.Vec3, mat mgl32.Mat4) []mgl32.Vec3 {
result := make([]mgl32.Vec3, len(positions))
temp := mgl32.Vec3{}
for i, pos := range positions {
// 重用temp变量避免内存分配
temp = mat.Mul4x1(pos.Vec4(1)).Vec3()
result[i] = temp
}
return result
}
与其他库的比较
- gonum:更适合通用科学计算,但图形学优化较少
- go3d:专为3D图形设计,但API设计不同
- go-glmatrix:专注于图形学应用,API与WebGL/OpenGL兼容
实际应用场景
- 游戏开发中的物体变换
- 3D图形渲染管线
- 物理模拟
- 计算机视觉算法
- 机器人运动学
go-glmatrix 是一个强大而高效的数学库,特别适合需要高性能2D/3D数学运算的Go应用程序。它的API设计清晰,与OpenGL/WebGL生态系统兼容良好,是游戏和图形应用程序开发的理想选择。