HarmonyOS鸿蒙Next中.animation()的duration参数有效值范围是多少?为什么取值为200/2000/12000时效果相同?

HarmonyOS鸿蒙Next中.animation()的duration参数有效值范围是多少?为什么取值为200/2000/12000时效果相同?

Text('文本位移')
  .transition(TransitionEffect.translate({ y: 1000 })
   .animation({ curve: curves.springMotion(0.6, 0.8), duration:200 }))
  .visibility(this.isVisible ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden)

Text('文本位移')
  .transition(TransitionEffect.translate({ y: 1000 })
  .animation({ curve: curves.springMotion(0.6, 0.8), duration:2000 }))
  .visibility(this.isVisible ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden)
  
Text('文本位移')
  .transition(TransitionEffect.translate({ y: 1000 })
  .animation({ curve: curves.springMotion(0.6, 0.8), duration:12000 }))
  .visibility(this.isVisible ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden)

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5 回复
  1. 关于duration 表示动画持续时间,单位是毫秒(ms),其有效值需满足:

理论要求:大于 0 的正数(> 0)。

特殊情况处理:

若设置值 ≤ 0,系统会自动1按 默认值 250ms 处理 。

  1. 关于代码中的取值为200/2000/12000时效果相同

使用 非弹性动画曲线(如贝塞尔曲线 cubicBezierCurve())时,duration 参数正常生效。

使用 弹性动画曲线 时,需通过调整 springMotion 的 response、dampingFraction 等参数控制动画时长

.animation({ curve: curves.springMotion(0.6, 0.8), duration:200 })

你所使用的是 弹性动画曲线,需要通过调整 springMotion 的 response、dampingFraction 等参数控制动画时长

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楼主代码中使用的curves.springMotion(0.6, 0.8)为弹簧运动曲。弹簧动画的持续时间由物理模拟结果决定,duration参数仅作为理论最大限制值。若弹簧运动在达到稳定状态前未超出duration时间,则以实际物理模拟结果为准。

示例中的springMotion(0.6, 0.8)设定了较快的响应速度(response=0.6)和阻尼系数(dampingFraction=0.8),导致动画在远小于duration设定值的时间内完成。因此无论duration设为200、2000还是12000,动画都会在弹簧参数决定的更短时间内完成,效果相同。

弹性动画曲线不受duration参数影响,其持续时间由物理曲线参数自动计算。

在HarmonyOS中,.animation()的duration参数单位为毫秒,理论有效值范围是0到INT_MAX(2147483647)。实际生效时长受系统动画引擎优化限制,200/2000/12000效果相同可能是:1)系统对短时长动画做了帧率同步(如锁定60fps下的最小帧间隔16.67ms);2)超过硬件刷新率限制的数值会被归一化处理。具体阈值由鸿蒙动画子系统动态调整,非开发者可配置参数。

在HarmonyOS Next中,当使用springMotion曲线时,duration参数实际上会被忽略。springMotion动画的持续时间是由物理模拟决定的,取决于您设置的阻尼比(0.6)和刚度(0.8)参数,系统会自动计算出合适的动画时长。

对于非弹性动画(curves.ease等),duration的有效范围是0到正无穷(单位:毫秒),但实际应用中建议使用合理值(如100-1000ms)。而在使用springMotion这类物理动画时,duration值不会影响最终效果,因为动画时长由物理参数决定。

要控制spring动画时长,应该调整springMotion的阻尼比和刚度参数,而不是duration。阻尼比越小(如0.1)、刚度越大(如1.0),动画会越快结束。

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