Rust GLSL优化库glslopt的使用,高性能着色器优化与压缩工具
Rust GLSL优化库glslopt的使用,高性能着色器优化与压缩工具
glslopt-rs是Rust对glsl-optimizer的绑定库。
更新glsl-optimizer
要更新glsl-optimizer的版本,更新git子模块:
git submodule update --remote glsl-optimizer
然后,如果需要,重新生成绑定:
cargo install bindgen
bindgen wrapper.hpp -o src/bindings.rs
然后提交更改。
安装
在项目目录中运行以下Cargo命令:
cargo add glslopt
或者将以下行添加到Cargo.toml:
glslopt = "0.1.11"
完整示例代码
以下是内容中提供的示例代码:
use glslopt::{Optimizer, ShaderType};
fn main() {
// 创建优化器实例
let mut optimizer = Optimizer::new().expect("Failed to create optimizer");
// 原始GLSL着色器代码
let shader_src = r#"
#version 330
uniform mat4 u_modelViewProjectionMatrix;
in vec4 a_position;
in vec2 a_texCoord;
out vec2 v_texCoord;
void main() {
gl_Position = u_modelViewProjectionMatrix * a_position;
v_texCoord = a_texCoord;
}
"#;
// 优化着色器(顶点着色器)
let result = optimizer.optimize(
ShaderType::Vertex,
shader_src.to_string()
).expect("Failed to optimize shader");
// 检查优化是否成功
if result.success() {
println!("Optimized shader:");
println!("{}", result.output());
// 输出优化信息
println!("Optimization stats:");
println!(" Instructions before: {}", result.stats().input_instruction_count);
println!(" Instructions after: {}", result.stats().output_instruction_count);
} else {
println!("Shader optimization failed:");
println!("{}", result.log());
}
}
完整示例代码扩展
以下是一个更完整的示例,包含顶点和片段着色器的优化:
use glslopt::{Optimizer, ShaderType};
fn main() {
// 创建优化器实例
let mut optimizer = Optimizer::new().expect("Failed to create optimizer");
// 顶点着色器源代码
let vertex_shader = r#"
#version 330
uniform mat4 u_mvp;
in vec4 position;
in vec2 tex_coord;
out vec2 v_tex_coord;
void main() {
gl_Position = u_mvp * position;
v_tex_coord = tex_coord;
}
"#;
// 片段着色器源代码
let fragment_shader = r#"
#version 330
uniform sampler2D tex;
in vec2 v_tex_coord;
out vec4 frag_color;
void main() {
frag_color = texture(tex, v_tex_coord);
}
"#;
// 优化顶点着色器
let vertex_result = optimizer.optimize(
ShaderType::Vertex,
vertex_shader.to_string()
).expect("Failed to optimize vertex shader");
// 优化片段着色器
let fragment_result = optimizer.optimize(
ShaderType::Fragment,
fragment_shader.to_string()
).expect("Failed to optimize fragment shader");
// 输出优化结果
print_shader_result("Vertex Shader", &vertex_result);
print_shader_result("Fragment Shader", &fragment_result);
}
fn print_shader_result(name: &str, result: &glslopt::Result) {
println!("=== {} ===", name);
if result.success() {
println!("Optimized shader code:\n{}", result.output());
let stats = result.stats();
println!("Optimization stats:");
println!(" Instructions: {} -> {}", stats.input_instruction_count, stats.output_instruction_count);
println!(" Float constants: {} -> {}", stats.input_float_constant_count, stats.output_float_constant_count);
} else {
println!("Optimization failed:");
println!("{}", result.log());
}
println!();
}
示例说明
- 首先创建一个
Optimizer
实例 - 定义要优化的顶点和片段着色器源代码
- 分别调用
optimize
方法进行优化,指定不同的着色器类型 - 检查每个着色器的优化结果是否成功
- 输出优化后的代码和优化统计信息
优化统计
优化结果包含以下统计信息:
input_instruction_count
: 优化前的指令数output_instruction_count
: 优化后的指令数input_float_constant_count
: 优化前的浮点常量数output_float_constant_count
: 优化后的浮点常量数
许可证
该项目使用MIT许可证。
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Rust GLSL优化库glslopt使用指南
概述
glslopt是一个Rust绑定的GLSL优化器库,它基于Khronos Group的GLSL优化器,能够对GLSL着色器代码进行优化和压缩,提高着色器性能并减少体积。
主要特性
- 支持GLSL ES 1.00和3.00
- 移除无用代码和变量
- 常量折叠和传播
- 算术表达式简化
- 死代码消除
- 着色器压缩
安装方法
在Cargo.toml中添加依赖:
[dependencies]
glslopt = "0.1"
基本使用方法
1. 创建优化器实例
use glslopt::{GlslOptimizer, Target};
// 创建针对OpenGL ES 3.0的优化器
let optimizer = GlslOptimizer::new(Target::OpenGlEs30).unwrap();
2. 优化着色器代码
let shader_src = r#"
#version 300 es
precision mediump float;
uniform float unused_uniform;
out vec4 fragColor;
void main() {
float unused_var = 3.0 * 2.0;
fragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
"#;
let optimized = optimizer.optimize(shader_src, glslopt::ShaderType::Fragment).unwrap();
if optimized.get_status() {
println!("Optimized shader:\n{}", optimized.get_output());
println!("Original size: {} bytes", shader_src.len());
println!("Optimized size: {} bytes", optimized.get_output().len());
} else {
println!("Optimization failed: {}", optimized.get_log());
}
高级用法
优化选项设置
use glslopt::OptimizationOptions;
let options = OptimizationOptions {
remove_unused_variables: true,
remove_unused_functions: true,
fold_constants: true,
// 其他优化选项...
};
let optimized = optimizer.optimize_with_options(
shader_src,
glslopt::ShaderType::Fragment,
options
).unwrap();
处理优化结果
match optimizer.optimize(shader_src, glslopt::ShaderType::Vertex) {
Ok(result) => {
if result.get_status() {
// 使用优化后的着色器
let optimized_code = result.get_output();
// ... 传递给图形API
} else {
eprintln!("Optimization failed: {}", result.get_log());
}
}
Err(e) => eprintln!("Optimizer error: {}", e),
}
实际应用示例
游戏引擎中的使用
struct ShaderCache {
optimizer: GlslOptimizer,
// 其他字段...
}
impl ShaderCache {
fn new() -> Self {
ShaderCache {
optimizer: GlslOptimizer::new(Target::OpenGlEs30).unwrap(),
// 初始化其他字段...
}
}
fn get_optimized_shader(&self, source: &str, shader_type: ShaderType) -> String {
match self.optimizer.optimize(source, shader_type) {
Ok(result) => {
if result.get_status() {
result.get_output().to_string()
else {
// 优化失败时回退到原始着色器
eprintln!("Shader optimization failed, using original: {}", result.get_log());
source.to_string()
}
}
Err(e) => {
eprintln!("Optimizer error: {}, using original shader", e);
source.to_string()
}
}
}
}
完整示例代码
use glslopt::{GlslOptimizer, Target, ShaderType, OptimizationOptions};
fn main() {
// 1. 创建优化器实例
let optimizer = GlslOptimizer::new(Target::OpenGlEs30)
.expect("Failed to create GLSL optimizer");
// 2. 定义原始着色器代码
let vertex_shader = r#"
#version 300 es
precision mediump float;
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
out vec2 vTexCoord;
void main() {
vec4 unused = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 1.0) * 0.0;
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0);
vTexCoord = texCoord;
}
"#;
let fragment_shader = r#"
#version 300 es
precision mediump float;
uniform sampler2D uTexture;
in vec2 vTexCoord;
out vec4 fragColor;
void main() {
float unused = 3.1415 * 2.0;
fragColor = texture(uTexture, vTexCoord);
}
"#;
// 3. 设置优化选项
let options = OptimizationOptions {
remove_unused_variables: true,
remove_unused_functions: true,
fold_constants: true,
// 其他优化选项...
};
// 4. 优化顶点着色器
println!("Optimizing vertex shader...");
match optimizer.optimize_with_options(vertex_shader, ShaderType::Vertex, options) {
Ok(result) => {
if result.get_status() {
println!("Vertex shader optimized successfully:");
println!("{}", result.get_output());
} else {
eprintln!("Vertex shader optimization failed: {}", result.get_log());
}
}
Err(e) => eprintln!("Vertex shader optimizer error: {}", e),
}
// 5. 优化片段着色器
println!("\nOptimizing fragment shader...");
match optimizer.optimize(fragment_shader, ShaderType::Fragment) {
Ok(result) => {
if result.get_status() {
println!("Fragment shader optimized successfully:");
println!("{}", result.get_output());
} else {
eprintln!("Fragment shader optimization failed: {}", result.get_log());
}
}
Err(e) => eprintln!("Fragment shader optimizer error: {}", e),
}
// 6. 使用ShaderCache结构体
let cache = ShaderCache::new();
let optimized_vertex = cache.get_optimized_shader(vertex_shader, ShaderType::Vertex);
println!("\nCached optimized vertex shader:\n{}", optimized_vertex);
}
// 定义ShaderCache结构体
struct ShaderCache {
optimizer: GlslOptimizer,
}
impl ShaderCache {
fn new() -> Self {
ShaderCache {
optimizer: GlslOptimizer::new(Target::OpenGlEs30)
.expect("Failed to create GLSL optimizer"),
}
}
fn get_optimized_shader(&self, source: &str, shader_type: ShaderType) -> String {
match self.optimizer.optimize(source, shader_type) {
Ok(result) => {
if result.get_status() {
result.get_output().to_string()
} else {
eprintln!("Shader optimization failed, using original: {}", result.get_log());
source.to_string()
}
}
Err(e) => {
eprintln!("Optimizer error: {}, using original shader", e);
source.to_string()
}
}
}
}
性能建议
- 在开发阶段保留原始着色器代码,只在发布版本中使用优化后的代码
- 对频繁使用的着色器进行预优化并缓存结果
- 比较优化前后的性能差异,有些情况下简单着色器可能不需要优化
注意事项
- 优化过程可能会改变变量名和代码结构,调试时请使用原始着色器
- 某些平台可能需要特定版本的GLSL,请检查目标平台要求
- 优化器可能会引入平台特定的问题,需在不同设备上测试
通过使用glslopt库,您可以显著提高着色器性能并减少应用程序体积,特别是在移动设备等资源受限的环境中。