Rust GLSL优化库glslopt的使用,高性能着色器优化与压缩工具

Rust GLSL优化库glslopt的使用,高性能着色器优化与压缩工具

glslopt-rs是Rust对glsl-optimizer的绑定库。

更新glsl-optimizer

要更新glsl-optimizer的版本,更新git子模块:

git submodule update --remote glsl-optimizer

然后,如果需要,重新生成绑定:

cargo install bindgen
bindgen wrapper.hpp -o src/bindings.rs

然后提交更改。

安装

在项目目录中运行以下Cargo命令:

cargo add glslopt

或者将以下行添加到Cargo.toml:

glslopt = "0.1.11"

完整示例代码

以下是内容中提供的示例代码:

use glslopt::{Optimizer, ShaderType};

fn main() {
    // 创建优化器实例
    let mut optimizer = Optimizer::new().expect("Failed to create optimizer");
    
    // 原始GLSL着色器代码
    let shader_src = r#"
        #version 330
        uniform mat4 u_modelViewProjectionMatrix;
        in vec4 a_position;
        in vec2 a_texCoord;
        out vec2 v_texCoord;
        
        void main() {
            gl_Position = u_modelViewProjectionMatrix * a_position;
            v_texCoord = a_texCoord;
        }
    "#;
    
    // 优化着色器(顶点着色器)
    let result = optimizer.optimize(
        ShaderType::Vertex, 
        shader_src.to_string()
    ).expect("Failed to optimize shader");
    
    // 检查优化是否成功
    if result.success() {
        println!("Optimized shader:");
        println!("{}", result.output());
        
        // 输出优化信息
        println!("Optimization stats:");
        println!("  Instructions before: {}", result.stats().input_instruction_count);
        println!("  Instructions after: {}", result.stats().output_instruction_count);
    } else {
        println!("Shader optimization failed:");
        println!("{}", result.log());
    }
}

完整示例代码扩展

以下是一个更完整的示例,包含顶点和片段着色器的优化:

use glslopt::{Optimizer, ShaderType};

fn main() {
    // 创建优化器实例
    let mut optimizer = Optimizer::new().expect("Failed to create optimizer");
    
    // 顶点着色器源代码
    let vertex_shader = r#"
        #version 330
        uniform mat4 u_mvp;
        in vec4 position;
        in vec2 tex_coord;
        out vec2 v_tex_coord;
        
        void main() {
            gl_Position = u_mvp * position;
            v_tex_coord = tex_coord;
        }
    "#;
    
    // 片段着色器源代码
    let fragment_shader = r#"
        #version 330
        uniform sampler2D tex;
        in vec2 v_tex_coord;
        out vec4 frag_color;
        
        void main() {
            frag_color = texture(tex, v_tex_coord);
        }
    "#;
    
    // 优化顶点着色器
    let vertex_result = optimizer.optimize(
        ShaderType::Vertex,
        vertex_shader.to_string()
    ).expect("Failed to optimize vertex shader");
    
    // 优化片段着色器
    let fragment_result = optimizer.optimize(
        ShaderType::Fragment,
        fragment_shader.to_string()
    ).expect("Failed to optimize fragment shader");
    
    // 输出优化结果
    print_shader_result("Vertex Shader", &vertex_result);
    print_shader_result("Fragment Shader", &fragment_result);
}

fn print_shader_result(name: &str, result: &glslopt::Result) {
    println!("=== {} ===", name);
    if result.success() {
        println!("Optimized shader code:\n{}", result.output());
        let stats = result.stats();
        println!("Optimization stats:");
        println!("  Instructions: {} -> {}", stats.input_instruction_count, stats.output_instruction_count);
        println!("  Float constants: {} -> {}", stats.input_float_constant_count, stats.output_float_constant_count);
    } else {
        println!("Optimization failed:");
        println!("{}", result.log());
    }
    println!();
}

示例说明

  1. 首先创建一个Optimizer实例
  2. 定义要优化的顶点和片段着色器源代码
  3. 分别调用optimize方法进行优化,指定不同的着色器类型
  4. 检查每个着色器的优化结果是否成功
  5. 输出优化后的代码和优化统计信息

优化统计

优化结果包含以下统计信息:

  • input_instruction_count: 优化前的指令数
  • output_instruction_count: 优化后的指令数
  • input_float_constant_count: 优化前的浮点常量数
  • output_float_constant_count: 优化后的浮点常量数

许可证

该项目使用MIT许可证。


1 回复

Rust GLSL优化库glslopt使用指南

概述

glslopt是一个Rust绑定的GLSL优化器库,它基于Khronos Group的GLSL优化器,能够对GLSL着色器代码进行优化和压缩,提高着色器性能并减少体积。

主要特性

  • 支持GLSL ES 1.00和3.00
  • 移除无用代码和变量
  • 常量折叠和传播
  • 算术表达式简化
  • 死代码消除
  • 着色器压缩

安装方法

在Cargo.toml中添加依赖:

[dependencies]
glslopt = "0.1"

基本使用方法

1. 创建优化器实例

use glslopt::{GlslOptimizer, Target};

// 创建针对OpenGL ES 3.0的优化器
let optimizer = GlslOptimizer::new(Target::OpenGlEs30).unwrap();

2. 优化着色器代码

let shader_src = r#"
    #version 300 es
    precision mediump float;
    uniform float unused_uniform;
    out vec4 fragColor;
    void main() {
        float unused_var = 3.0 * 2.0;
        fragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    }
"#;

let optimized = optimizer.optimize(shader_src, glslopt::ShaderType::Fragment).unwrap();

if optimized.get_status() {
    println!("Optimized shader:\n{}", optimized.get_output());
    println!("Original size: {} bytes", shader_src.len());
    println!("Optimized size: {} bytes", optimized.get_output().len());
} else {
    println!("Optimization failed: {}", optimized.get_log());
}

高级用法

优化选项设置

use glslopt::OptimizationOptions;

let options = OptimizationOptions {
    remove_unused_variables: true,
    remove_unused_functions: true,
    fold_constants: true,
    // 其他优化选项...
};

let optimized = optimizer.optimize_with_options(
    shader_src, 
    glslopt::ShaderType::Fragment, 
    options
).unwrap();

处理优化结果

match optimizer.optimize(shader_src, glslopt::ShaderType::Vertex) {
    Ok(result) => {
        if result.get_status() {
            // 使用优化后的着色器
            let optimized_code = result.get_output();
            // ... 传递给图形API
        } else {
            eprintln!("Optimization failed: {}", result.get_log());
        }
    }
    Err(e) => eprintln!("Optimizer error: {}", e),
}

实际应用示例

游戏引擎中的使用

struct ShaderCache {
    optimizer: GlslOptimizer,
    // 其他字段...
}

impl ShaderCache {
    fn new() -> Self {
        ShaderCache {
            optimizer: GlslOptimizer::new(Target::OpenGlEs30).unwrap(),
            // 初始化其他字段...
        }
    }

    fn get_optimized_shader(&self, source: &str, shader_type: ShaderType) -> String {
        match self.optimizer.optimize(source, shader_type) {
            Ok(result) => {
                if result.get_status() {
                    result.get_output().to_string()
                else {
                    // 优化失败时回退到原始着色器
                    eprintln!("Shader optimization failed, using original: {}", result.get_log());
                    source.to_string()
                }
            }
            Err(e) => {
                eprintln!("Optimizer error: {}, using original shader", e);
                source.to_string()
            }
        }
    }
}

完整示例代码

use glslopt::{GlslOptimizer, Target, ShaderType, OptimizationOptions};

fn main() {
    // 1. 创建优化器实例
    let optimizer = GlslOptimizer::new(Target::OpenGlEs30)
        .expect("Failed to create GLSL optimizer");
    
    // 2. 定义原始着色器代码
    let vertex_shader = r#"
        #version 300 es
        precision mediump float;
        layout(location = 0) in vec3 position;
        layout(location = 1) in vec2 texCoord;
        uniform mat4 model;
        uniform mat4 view;
        uniform mat4 projection;
        out vec2 vTexCoord;
        void main() {
            vec4 unused = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 1.0) * 0.0;
            gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0);
            vTexCoord = texCoord;
        }
    "#;
    
    let fragment_shader = r#"
        #version 300 es
        precision mediump float;
        uniform sampler2D uTexture;
        in vec2 vTexCoord;
        out vec4 fragColor;
        void main() {
            float unused = 3.1415 * 2.0;
            fragColor = texture(uTexture, vTexCoord);
        }
    "#;
    
    // 3. 设置优化选项
    let options = OptimizationOptions {
        remove_unused_variables: true,
        remove_unused_functions: true,
        fold_constants: true,
        // 其他优化选项...
    };
    
    // 4. 优化顶点着色器
    println!("Optimizing vertex shader...");
    match optimizer.optimize_with_options(vertex_shader, ShaderType::Vertex, options) {
        Ok(result) => {
            if result.get_status() {
                println!("Vertex shader optimized successfully:");
                println!("{}", result.get_output());
            } else {
                eprintln!("Vertex shader optimization failed: {}", result.get_log());
            }
        }
        Err(e) => eprintln!("Vertex shader optimizer error: {}", e),
    }
    
    // 5. 优化片段着色器
    println!("\nOptimizing fragment shader...");
    match optimizer.optimize(fragment_shader, ShaderType::Fragment) {
        Ok(result) => {
            if result.get_status() {
                println!("Fragment shader optimized successfully:");
                println!("{}", result.get_output());
            } else {
                eprintln!("Fragment shader optimization failed: {}", result.get_log());
            }
        }
        Err(e) => eprintln!("Fragment shader optimizer error: {}", e),
    }
    
    // 6. 使用ShaderCache结构体
    let cache = ShaderCache::new();
    let optimized_vertex = cache.get_optimized_shader(vertex_shader, ShaderType::Vertex);
    println!("\nCached optimized vertex shader:\n{}", optimized_vertex);
}

// 定义ShaderCache结构体
struct ShaderCache {
    optimizer: GlslOptimizer,
}

impl ShaderCache {
    fn new() -> Self {
        ShaderCache {
            optimizer: GlslOptimizer::new(Target::OpenGlEs30)
                .expect("Failed to create GLSL optimizer"),
        }
    }

    fn get_optimized_shader(&self, source: &str, shader_type: ShaderType) -> String {
        match self.optimizer.optimize(source, shader_type) {
            Ok(result) => {
                if result.get_status() {
                    result.get_output().to_string()
                } else {
                    eprintln!("Shader optimization failed, using original: {}", result.get_log());
                    source.to_string()
                }
            }
            Err(e) => {
                eprintln!("Optimizer error: {}, using original shader", e);
                source.to_string()
            }
        }
    }
}

性能建议

  1. 在开发阶段保留原始着色器代码,只在发布版本中使用优化后的代码
  2. 对频繁使用的着色器进行预优化并缓存结果
  3. 比较优化前后的性能差异,有些情况下简单着色器可能不需要优化

注意事项

  • 优化过程可能会改变变量名和代码结构,调试时请使用原始着色器
  • 某些平台可能需要特定版本的GLSL,请检查目标平台要求
  • 优化器可能会引入平台特定的问题,需在不同设备上测试

通过使用glslopt库,您可以显著提高着色器性能并减少应用程序体积,特别是在移动设备等资源受限的环境中。

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