Rust 3D空间分割库plane-split的使用,高效处理多边形平面分割与BSP树构建
Rust 3D空间分割库plane-split的使用,高效处理多边形平面分割与BSP树构建
plane-split是一个用于3D空间平面分割的Rust库,基于euclid几何库开发,主要用于WebRender项目。
安装
在项目中添加以下依赖到Cargo.toml:
plane-split = "0.18.0"
或者运行命令:
cargo add plane-split
基本使用示例
以下是使用plane-split库进行多边形分割的基本示例:
use euclid::{Point3D, Vector3D};
use plane_split::{Plane, Polygon};
fn main() {
// 创建一个分割平面
let plane = Plane::from_unnormalized(
Vector3D::new(1.0, 0.0, 0.0), // 法线向量
Point3D::new(0.0, 0.0, 0.0), // 平面上的点
).unwrap();
// 创建一个多边形
let polygon = Polygon::from_points(
vec![
Point3D::new(-1.0, -1.0, 0.0),
Point3D::new(1.0, -1.0, 0.0),
Point3D::new(1.0, 1.0, 0.0),
Point3D::new(-1.0, 1.0, 0.0),
],
0, // 多边形ID
).unwrap();
// 使用平面分割多边形
let split_result = plane.split(&polygon);
match split_result {
Some((front, back)) => {
println!("多边形被分割为两部分:");
println!("- 平面正面部分: {:?}", front);
println!("- 平面背面部分: {:?}", back);
}
None => {
println!("多边形未被分割");
}
}
}
构建BSP树示例
以下是使用plane-split构建BSP树的完整示例:
use euclid::{Point3D, Vector3D};
use plane_split::{BspSplitter, Plane, Polygon};
fn main() {
// 创建BSP分割器
let mut splitter = BspSplitter::new();
// 创建几个多边形
let polygon1 = Polygon::from_points(
vec![
Point3D::new(0.0, 0.0, 0.0),
Point3D::new(1.0, 0.0, 0.0),
Point3D::new(1.0, 1.0, 0.0),
Point3D::new(0.0, 1.0, 0.0),
],
1, // 多边形ID
).unwrap();
let polygon2 = Polygon::from_points(
vec![
Point3D::new(0.5, 0.5, 0.5),
Point3D::new(1.5, 0.5, 0.5),
Point3D::new(1.5, 1.5, 0.5),
Point3D::new(0.5, 1.5, 0.5),
],
2, // 多边形ID
).unwrap();
// 添加多边形到BSP树
splitter.add(polygon1);
splitter.add(polygon2);
// 构建BSP树并获取有序多边形列表
let ordered = splitter.ordered();
println!("BSP树排序后的多边形:");
for poly in ordered {
println!("- 多边形ID: {}, 顶点: {:?}", poly.anchor, poly.points);
}
}
高级功能
plane-split还支持:
- 多边形的剪切和合并
- 平面与多边形的相交测试
- 多边形到平面的投影
- 自动生成分割平面
完整示例代码
以下是一个更完整的示例,展示如何使用plane-split进行复杂的3D空间分割:
use euclid::{Point3D, Vector3D, default::Point3D as DefaultPoint3D};
use plane_split::{BspSplitter, Plane, Polygon};
fn main() {
// 创建多个多边形
let polygons = vec![
// 地面多边形
Polygon::from_points(
vec![
Point3D::new(-5.0, -5.0, 0.0),
Point3D::new(5.0, -5.0, 0.0),
Point3D::new(5.0, 5.0, 0.0),
Point3D::new(-5.0, 5.0, 0.0),
],
0, // ID
).unwrap(),
// 墙面多边形
Polygon::from_points(
vec![
Point3D::new(-2.0, -5.0, 0.0),
Point3D::new(-2.0, -5.0, 3.0),
Point3D::new(-2.0, 5.0, 3.0),
Point3D::new(-2.0, 5.0, 0.0),
],
1, // ID
).unwrap(),
// 倾斜多边形
Polygon::from_points(
vec![
Point3D::new(1.0, -3.0, 1.0),
Point3D::new(3.0, -3.0, 2.0),
Point3D::new(3.0, 3.0, 2.0),
Point3D::new(1.0, 3.0, 1.0),
],
2, // ID
).unwrap(),
];
// 创建BSP分割器
let mut splitter = BspSplitter::new();
// 添加所有多边形到BSP树
for polygon in polygons {
splitter.add(polygon);
}
// 获取排序后的多边形列表
let ordered = splitter.ordered();
// 打印结果
println!("BSP树排序后的多边形(从远到近):");
for (i, poly) in ordered.iter().enumerate() {
println!("{}. 多边形ID: {}", i + 1, poly.anchor);
for point in &poly.points {
println!(" 顶点: ({:.1}, {:.1}, {:.1})",
point.x, point.y, point.z);
}
}
// 创建一个分割平面
let split_plane = Plane::from_unnormalized(
Vector3D::new(0.0, 1.0, 0.0), // Y轴法线
Point3D::new(0.0, 0.0, 0.0), // 原点
).unwrap();
// 测试分割第一个多边形
if let Some(poly) = ordered.first() {
println!("\n测试分割第一个多边形:");
match split_plane.split(poly) {
Some((front, back)) => {
println!("分割成功 - 前面部分有 {} 个顶点", front.points.len());
println!("分割成功 - 后面部分有 {} 个顶点", back.points.len());
}
None => {
println!("多边形与平面平行,无需分割");
}
}
}
}
许可证
plane-split使用MPL-2.0许可证。
1 回复
Rust 3D空间分割库plane-split使用指南
完整示例demo
下面是一个完整的plane-split使用示例,展示了创建多边形、分割操作以及BSP树构建的完整流程:
use plane_split::{BspSplitter, Polygon, Splitter, Plane};
use nalgebra::{Point3, Vector3};
fn main() {
// 设置精度容差
plane_split::set_epsilon(1e-6);
// 1. 创建多边形
let polygon1 = Polygon::from_points(
vec![
Point3::new(0.0, 0.0, 0.0),
Point3::new(2.0, 0.0, 0.0),
Point3::new(2.0, 2.0, 0.0),
Point3::new(0.0, 2.0, 0.0),
],
Vector3::new(0.0, 0.0, 1.0), // 法线方向
);
let polygon2 = Polygon::from_points(
vec![
Point3::new(1.0, 1.0, 1.0),
Point3::new(3.0, 1.0, 1.0),
Point3::new(3.0, 3.0, 1.0),
Point3::new(1.0, 3.0, 1.0),
],
Vector3::new(0.0, 0.0, 1.0),
);
// 2. 多边形分割演示
let split_plane = Plane::from_unnormalized(
Vector3::new(0.0, 0.0, 1.0),
Point3::new(1.5, 1.5, 0.0)
).unwrap();
println!("分割多边形...");
let (front, back) = polygon1.split(&split_plane);
println!("分割结果 - 前面部分: {:?}, 后面部分: {:?}", front.is_some(), back.is_some());
// 3. BSP树构建和排序
println!("\n构建BSP树...");
let mut splitter = BspSplitter::new();
splitter.add(polygon1);
splitter.add(polygon2);
// 从不同视角获取排序结果
println!("\n从(0,0,5)视角排序:");
let camera_pos1 = Vector3::new(0.0, 0.0, 5.0);
let sorted1 = splitter.sort(camera_pos1);
println!("排序后多边形数量: {}", sorted1.len());
println!("\n从(5,5,5)视角排序:");
let camera_pos2 = Vector3::new(5.0, 5.0, 5.0);
let sorted2 = splitter.sort(camera_pos2);
println!("排序后多边形数量: {}", sorted2.len());
}
代码说明
- 精度设置:使用
set_epsilon
设置空间分割的精度容差值 - 多边形创建:创建两个四边形多边形,分别位于Z=0和Z=1平面
- 分割演示:使用一个平面分割第一个多边形,展示分割操作
- BSP树构建:
- 创建BspSplitter实例
- 添加多边形到分割器中
- 视角排序:
- 从两个不同视角(0,0,5)和(5,5,5)获取排序后的多边形列表
- 排序结果是从后到前的顺序,适合透明度渲染
运行结果预期
程序将输出:
- 多边形分割的结果(前面和后面部分是否存在)
- 从两个不同视角排序后的多边形数量
实际应用建议
- 对于游戏场景,可以预先构建所有静态物体的BSP树
- 动态物体可以每帧更新或使用单独的BSP树
- 考虑将结果用于透明度排序渲染或碰撞检测
- 对于复杂场景,可以分层级构建BSP树以提高效率
这个完整示例展示了plane-split库的核心功能,您可以根据实际需求扩展更多功能,如自定义分割策略、处理更复杂的多边形等。