HarmonyOS鸿蒙Next 5.1.1中api18到底要如何调用ComponentContent,'@kit.ArkGraphics3D','@kit.ArkUI',实现基本的3D旋转地球仪,这在three.js中轻轻松松实现为什么鸿蒙比登天还难?
HarmonyOS鸿蒙Next 5.1.1中api18到底要如何调用ComponentContent,’@kit.ArkGraphics3D’,’@kit.ArkUI’,实现基本的3D旋转地球仪,这在three.js中轻轻松松实现为什么鸿蒙比登天还难? 鸿蒙5.1.1,api18到底要如何调用ComponentContent,’@kit.ArkGraphics3D’,’@kit.ArkUI’,实现基本的3D旋转地球仪,这在three.js中轻轻松松实现为什么鸿蒙比登天还难?要求鸿蒙原生代码,不用webview不用c++,不用外链网址。(参考three.js轻松实现效果:
const scene = new THREE.Scene();
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([0,1,0, -1,-1,0, 1,-1,0]);
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 创建地球主体
function createEarth() {
const texture = new THREE.TextureLoader().load('world4kl.jpg');
// 地球球体
const geometry = new THREE.SphereGeometry(HEX_RADIUS, 64, 64);
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load('world4kl.jpg'),
bumpMap: new THREE.TextureLoader().load('earth_bump_roughness_clouds_4096.jpg'),
bumpScale: 1.5,
specularMap: new THREE.TextureLoader().load('earth_specular_2048.jpg'),
specular: 0x222222
});
earth = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(earth);
}
createEarth();
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
controls.update();
mesh.rotation.x += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
感谢高手不吝赐教。
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若是需要使用ArkGraphics实现3D地球仪效果,需要先准备好地球仪模型,再参考基于3D引擎接口实现3D图形渲染功能示例中的SceneAnimation页面,通过Scene.load加载3D地球仪模型资源,再获取animations属性通过其start方法播放动画。
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这里面有官方的示例代码楼主可以尝试运行学习一下部署方法:
ArkGraphics 3D场景搭建以及管理-ArkGraphics 3D(方舟3D图形)-图形 - 华为HarmonyOS开发者
参考仓库:Graphics3D: 本实例主要介绍3D引擎提供的接口功能。
谢谢,这个我看过,好像没有体现出鸿蒙优势。是否可以说:鸿蒙原生实现目前远不如three.js等第三方,
希望HarmonyOS能加强与其他品牌设备的兼容性,让更多人受益。
后续版本相应的能力会有增强的,
ArkGraphics3D核心逻辑
// 导入3D图形库
import { Scene, Mesh, Geometry, Material, Camera } from '@kit.ArkGraphics3D';
import { View3D } from '@kit.ArkUI';
@Component
struct EarthComponent {
private scene: Scene = new Scene();
private camera: Camera = new Camera();
build() {
View3D()
.width('100%').height('100%')
.onFrameUpdate(() => {
this.animate();
})
}
aboutToAppear() {
// 初始化3D场景
this.initScene();
this.createEarthMesh();
}
private initScene() {
// 设置相机参数
this.camera.position = [0, 0, 5];
this.camera.setPerspective(75, 1.78, 0.1, 1000);
}
private createEarthMesh() {
const geometry = new Geometry();
// 球体顶点数据生成(需手动计算)
geometry.setPositions(this.generateSphereVertices(1, 64, 64));
const material = new Material();
material.baseColor = { texture: this.loadTexture('world4kl.jpg') };
const earth = new Mesh(geometry, material);
this.scene.add(earth);
}
private animate() {
// 更新旋转角度
this.scene.meshes.rotation.y += 0.01;
View3D.requestFrameUpdate();
}
}
有要学HarmonyOS AI的同学吗,联系我:https://www.itying.com/goods-1206.html
谢谢兄弟。辛苦了。麻烦你,这代码还是有点问题:我是5.1.1IDE的SDK、api是19版本。View3D引入都成大问题报错:Module ‘"@kit.ArkUI"’ has no exported member ‘View3D’. <ArkTSCheck>。 其实这也是鸿蒙开发最频繁遇到的问题。1:鸿蒙官方版本混乱难以查实。2:几乎全部AI都给出错误的引入。而且官方的智能客服都是瞎编乱造。可以说没用之前感觉鸿蒙开发语言无所不能。但实际一用它就翻白眼。哎,太难了,
他的文档确实比较混乱,也有幸参与过改进调研,但是好像没啥用,
在HarmonyOS Next 5.1.1中,使用api18调用ComponentContent需通过ArkUI声明式开发范式结合ArkGraphics3D组件实现3D渲染。通过@kit.ArkGraphics3D模块加载3D模型,利用@kit.ArkUI的Canvas组件作为渲染容器。旋转功能需通过Matrix4变换矩阵操作,结合动画API实现旋转效果。鸿蒙的3D渲染基于原生引擎,与three.js的WebGL抽象层设计理念不同,需适应其声明式开发方式。
在HarmonyOS Next 5.1.1中,使用ArkUI和ArkGraphics3D实现3D旋转地球仪需要遵循原生API的设计逻辑。以下是一个基于ArkTS的示例代码,展示如何通过@kit.ArkGraphics3D
和@kit.ArkUI
构建基本3D场景并实现旋转效果:
import { ComponentContent, Node, Scene, Mesh, Geometry, Material, Camera, Renderer } from '@kit.ArkGraphics3D';
import { BuilderNode, ArkComponent } from '@kit.ArkUI';
@Builder
function EarthGlobeBuilder() {
// 创建3D场景
Scene.create()
.width('100%')
.height('100%')
.onReady((scene: Scene) => {
// 创建相机
const camera = new Camera();
camera.position.set(0, 0, 5);
scene.addChild(camera);
// 创建地球几何体
const geometry = new Geometry.Sphere(1, 64, 64);
const material = new Material.Phong();
material.diffuseMap = 'world4kl.jpg'; // 确保图片资源在项目中
material.normalMap = 'earth_bump_roughness_clouds_4096.jpg';
material.specularMap = 'earth_specular_2048.jpg';
const earth = new Mesh(geometry, material);
scene.addChild(earth);
// 旋转动画
setInterval(() => {
earth.rotationY += 0.01;
scene.render(); // 手动触发渲染
}, 16);
});
}
@Component
struct EarthComponent {
build() {
Column() {
EarthGlobeBuilder()
}
}
}
关键点说明:
- ArkGraphics3D的API设计与three.js不同,需通过Scene、Mesh、Geometry等类逐层构建
- 纹理加载需使用Material的diffuseMap/normalMap等属性直接赋值
- 动画需通过setInterval或requestAnimationFrame模拟,并手动调用scene.render()
- 确保纹理图片放置在resources/base/media目录
与three.js的差异主要在于API设计理念和渲染机制,ArkGraphics3D更注重移动端性能优化和系统集成,虽然初期学习成本较高,但能获得更好的原生性能表现。