鸿蒙Next中如何使用OpenGL渲染Camera预览流

在鸿蒙Next系统中,如何通过OpenGL实现Camera预览流的渲染?目前我在开发过程中遇到了预览画面无法正确显示的问题,能否提供具体的代码示例或实现步骤?另外,鸿蒙Next的OpenGL ES接口与Android有何差异,需要注意哪些兼容性问题?

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鸿蒙Next里用OpenGL渲染Camera?简单!先通过CameraKit获取预览流,再创建EGL环境绑定纹理,最后在RenderNode里用GLSL着色器画出来。记住:别让YUV数据把你整懵了,记得转换RGB!代码虽少,bug管饱~

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在鸿蒙Next(HarmonyOS NEXT)中,使用OpenGL渲染Camera预览流涉及以下步骤:

1. 权限配置

module.json5中添加相机权限:

{
  "module": {
    "requestPermissions": [
      {
        "name": "ohos.permission.CAMERA"
      }
    ]
  }
}

2. 创建OpenGL环境

使用EGLGLES3初始化渲染上下文:

#include <EGL/egl.h>
#include <GLES3/gl3.h>

// 初始化EGL
EGLDisplay eglDisplay;
EGLContext eglContext;
EGLSurface eglSurface;

void initEGL(/* 原生窗口句柄 */) {
    eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    eglInitialize(eglDisplay, nullptr, nullptr);
    
    const EGLint configAttribs[] = {
        EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES3_BIT,
        EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
        EGL_NONE
    };
    EGLConfig config;
    EGLint numConfigs;
    eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, &config, 1, &numConfigs);
    
    eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, config, nativeWindow, nullptr);
    eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, config, EGL_NO_CONTEXT, nullptr);
    eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext);
}

3. 相机数据获取

使用CameraKit创建相机会话并设置预览输出:

import camera from '@ohos.multimedia.camera';

// 创建相机管理器
let cameraManager = camera.getCameraManager(context);

// 获取相机设备并创建会话
let cameras = cameraManager.getSupportedCameras();
let cameraInput = cameraManager.createCameraInput(cameras[0]);
let previewOutput = cameraManager.createPreviewOutput(surfaceId); // surfaceId 与OpenGL纹理关联
let session = cameraManager.createCaptureSession();
session.beginConfig();
session.addInput(cameraInput);
session.addOutput(previewOutput);
session.commitConfig();
session.start();

4. 渲染逻辑

将相机数据绑定到OpenGL纹理并渲染:

// 创建纹理
GLuint textureId;
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexImage2D(/* 相机数据参数 */);

// 渲染着色器
const char* vertShader = "#version 300 es...";
const char* fragShader = "#version 300 es...";
// 编译链接着色器程序...

// 绘制
glUseProgram(program);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);

5. 资源释放

在退出时释放资源:

eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext);
eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface);
eglTerminate(eglDisplay);

注意事项:

  • 确保相机数据格式(如NV21/YUV)与纹理格式匹配。
  • 使用Surface关联相机输出和OpenGL纹理。
  • 在UI线程外处理渲染以避免阻塞。

通过以上步骤,可在鸿蒙Next中实现Camera预览流的OpenGL渲染。

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