鸿蒙Next 3D Angle接口如何使用

“最近在鸿蒙Next上开发3D应用,想使用Angle接口但找不到详细文档。请问有谁知道这个接口的具体调用方法?比如如何初始化渲染上下文、加载3D模型以及实现基础渲染流程?官方示例代码太少,能否分享一些实际应用案例或注意事项?”

2 回复

哈哈,鸿蒙Next的3D Angle接口?简单说就是调用ohos.graphics.3D包里的Angle类,设置旋转角度和轴,再扔给渲染引擎。记得先初始化3D上下文,不然画面比我的发际线还秃然!具体看官方文档,代码一写,立体效果立马起飞~

更多关于鸿蒙Next 3D Angle接口如何使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-93-b0.html


鸿蒙Next(HarmonyOS NEXT)的3D图形开发主要依赖ArkUI 3D引擎(基于OpenHarmony的3D图形能力),目前官方推荐使用ArkTS/JS API进行3D界面开发。Angle是OpenGL ES到DirectX的转换层,在鸿蒙中已被深度集成,开发者无需直接调用Angle接口,而是通过以下方式使用3D能力:


1. 核心步骤

(1)环境配置

module.json5中声明3D引擎依赖:

{
  "module": {
    "requestedPermissions": [
      "graphics.graphic3d"
    ],
    "dependencies": [
      "@ohos/graphic_3d"
    ]
  }
}

(2)创建3D容器

在ArkUI中使用XComponent作为3D渲染画布:

import { XComponent } from '@ohos.xcomponent';

@Entry
@Component
struct My3DPage {
  private xcomponentContext: XComponent.XComponentContext; // 画布上下文

  build() {
    Column() {
      // 创建3D画布(类型需指定为'surface')
      XComponent({
        id: 'my3d_canvas',
        type: 'surface',
        library: 'libmy3dengine.so' // 自定义3D引擎库(可选)
      })
        .onLoad((context) => {
          this.xcomponentContext = context;
          this.init3DEngine(); // 初始化3D引擎
        })
        .width('100%')
        .height('50%')
    }
  }
}

(3)初始化3D引擎

通过graphic_3d模块创建渲染环境:

import graphic_3d from '@ohos.graphic_3d';

// 初始化3D引擎(示例)
private init3DEngine() {
  // 获取EGL显示设备
  let display = graphic_3d.eglGetDisplay();
  graphic_3d.eglInitialize(display);
  
  // 配置渲染参数
  const configAttribs = [
    graphic_3d.EGL_RENDERABLE_TYPE, graphic_3d.EGL_OPENGL_ES3_BIT,
    graphic_3d.EGL_SURFACE_TYPE, graphic_3d.EGL_WINDOW_BIT,
    graphic_3d.EGL_NONE
  ];
  
  // 创建EGL上下文并绑定画布
  let config = graphic_3d.eglChooseConfig(display, configAttribs);
  let context = graphic_3d.eglCreateContext(display, config);
  let surface = graphic_3d.eglCreateWindowSurface(display, config, this.xcomponentContext.getNativeWindow());
  graphic_3d.eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
  
  // 开始渲染循环
  this.renderFrame();
}

(4)实现渲染逻辑

使用OpenGL ES 3.0进行绘制(需熟悉GLES API):

private renderFrame() {
  // 清屏
  graphic_3d.glClearColor(0.2, 0.4, 0.6, 1.0);
  graphic_3d.glClear(graphic_3d.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  
  // 绘制3D图形(示例:三角形)
  const vertices = new Float32Array([0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5]);
  let buffer = graphic_3d.glGenBuffer();
  graphic_3d.glBindBuffer(graphic_3d.GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
  graphic_3d.glBufferData(graphic_3d.GL_ARRAY_BUFFER, vertices, graphic_3d.GL_STATIC_DRAW);
  
  // 交换缓冲区
  graphic_3d.eglSwapBuffers();
  
  // 循环渲染(建议使用requestAnimationFrame)
  setTimeout(() => this.renderFrame(), 16);
}

2. 关键说明

  • Angle透明化:鸿蒙底层已集成Angle实现GLES到系统图形接口的转换,开发者只需关注GLES API。
  • 性能优化:复杂场景建议使用原生C++开发3D引擎,通过NAPI与ArkUI交互。
  • 资源管理:需手动管理GL对象(缓冲区、着色器等),注意生命周期。

3. 参考资源

建议从官方示例项目入手,逐步掌握3D开发流程。

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