鸿蒙Next(HarmonyOS NEXT)的3D图形开发主要依赖ArkUI 3D引擎(基于OpenHarmony的3D图形能力),目前官方推荐使用ArkTS/JS API进行3D界面开发。Angle是OpenGL ES到DirectX的转换层,在鸿蒙中已被深度集成,开发者无需直接调用Angle接口,而是通过以下方式使用3D能力:
1. 核心步骤
(1)环境配置
在module.json5中声明3D引擎依赖:
{
"module": {
"requestedPermissions": [
"graphics.graphic3d"
],
"dependencies": [
"@ohos/graphic_3d"
]
}
}
(2)创建3D容器
在ArkUI中使用XComponent作为3D渲染画布:
import { XComponent } from '@ohos.xcomponent';
@Entry
@Component
struct My3DPage {
private xcomponentContext: XComponent.XComponentContext; // 画布上下文
build() {
Column() {
// 创建3D画布(类型需指定为'surface')
XComponent({
id: 'my3d_canvas',
type: 'surface',
library: 'libmy3dengine.so' // 自定义3D引擎库(可选)
})
.onLoad((context) => {
this.xcomponentContext = context;
this.init3DEngine(); // 初始化3D引擎
})
.width('100%')
.height('50%')
}
}
}
(3)初始化3D引擎
通过graphic_3d模块创建渲染环境:
import graphic_3d from '@ohos.graphic_3d';
// 初始化3D引擎(示例)
private init3DEngine() {
// 获取EGL显示设备
let display = graphic_3d.eglGetDisplay();
graphic_3d.eglInitialize(display);
// 配置渲染参数
const configAttribs = [
graphic_3d.EGL_RENDERABLE_TYPE, graphic_3d.EGL_OPENGL_ES3_BIT,
graphic_3d.EGL_SURFACE_TYPE, graphic_3d.EGL_WINDOW_BIT,
graphic_3d.EGL_NONE
];
// 创建EGL上下文并绑定画布
let config = graphic_3d.eglChooseConfig(display, configAttribs);
let context = graphic_3d.eglCreateContext(display, config);
let surface = graphic_3d.eglCreateWindowSurface(display, config, this.xcomponentContext.getNativeWindow());
graphic_3d.eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
// 开始渲染循环
this.renderFrame();
}
(4)实现渲染逻辑
使用OpenGL ES 3.0进行绘制(需熟悉GLES API):
private renderFrame() {
// 清屏
graphic_3d.glClearColor(0.2, 0.4, 0.6, 1.0);
graphic_3d.glClear(graphic_3d.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制3D图形(示例:三角形)
const vertices = new Float32Array([0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5]);
let buffer = graphic_3d.glGenBuffer();
graphic_3d.glBindBuffer(graphic_3d.GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
graphic_3d.glBufferData(graphic_3d.GL_ARRAY_BUFFER, vertices, graphic_3d.GL_STATIC_DRAW);
// 交换缓冲区
graphic_3d.eglSwapBuffers();
// 循环渲染(建议使用requestAnimationFrame)
setTimeout(() => this.renderFrame(), 16);
}
2. 关键说明
- Angle透明化:鸿蒙底层已集成Angle实现GLES到系统图形接口的转换,开发者只需关注GLES API。
- 性能优化:复杂场景建议使用原生C++开发3D引擎,通过NAPI与ArkUI交互。
- 资源管理:需手动管理GL对象(缓冲区、着色器等),注意生命周期。
3. 参考资源
建议从官方示例项目入手,逐步掌握3D开发流程。