UniApp 中的 canvasContext.draw 方法用于将之前在 Canvas 上下文中绘制的操作(如线条、形状、文本等)实际渲染到画布上。它类似于其他 Canvas API 中的 draw 或 fill 方法,但需注意 UniApp 基于小程序规范,因此与标准 HTML5 Canvas 略有差异。
使用方法
- 获取 Canvas 上下文:首先使用
uni.createCanvasContext(canvasId) 获取 Canvas 上下文对象。
- 执行绘制操作:调用上下文的绘制方法(如
rect, fillText, stroke 等)。
- 调用
draw 方法:最后使用 draw 将内容渲染到画布。可设置 reserve 参数控制是否保留之前内容。
- 可选回调:支持
callback 在绘制完成后执行。
示例代码:
// 在 Vue 方法中
drawOnCanvas() {
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas'); // 'myCanvas' 是 canvas 组件的 id
ctx.setFillStyle('#ff0000'); // 设置填充颜色
ctx.fillRect(10, 10, 150, 75); // 绘制矩形
ctx.draw(true, () => {
uni.showToast({ title: '绘制完成', icon: 'success' });
});
}
对应模板中的 Canvas 组件:
<canvas canvas-id="myCanvas" style="width: 300px; height: 200px;"></canvas>
常见问题及解决
-
绘制不显示:
- 确保
draw 在所有绘制操作之后调用。
- 检查 Canvas ID 是否与
createCanvasContext 参数一致。
- 在
onReady 生命周期或用户交互(如按钮点击)中触发绘制,避免页面未渲染完成时操作。
-
性能问题:
- 频繁绘制可能导致卡顿。使用
reserve: true 保留之前内容,避免重绘整个画布。
- 复杂动画建议用
requestAnimationFrame 优化。
-
异步绘制:
-
坐标和尺寸问题:
- Canvas 的宽高需在模板中直接设置(如
style="width:100px;height:100px;"),避免缩放失真。
- 使用
uni.getSystemInfoSync() 获取屏幕尺寸以适配不同设备。
-
兼容性:
- 部分 Canvas API(如
measureText)在小程序中可能不支持,需测试目标平台。
通过正确顺序调用方法并处理异步问题,可高效使用 canvasContext.draw 实现绘图功能。如有复杂需求,参考 UniApp 或小程序官方文档。