Golang实现的Netris - 支持SSH联机的多人俄罗斯方块游戏
Golang实现的Netris - 支持SSH联机的多人俄罗斯方块游戏 游玩:ssh netris.rocketnine.space
仓库:https://gitlab.com/tslocum/netris
netris 是一款基于终端的竞技性俄罗斯方块克隆游戏。提供三个公共游戏大厅,您也可以创建自定义大厅,并限制玩家的最高速度和最大玩家数量。
如果您对如何在 Go 中实现俄罗斯方块感兴趣,请参阅我系列教程的第一部分:https://rocketnine.space/post/tetris-1/
更多关于Golang实现的Netris - 支持SSH联机的多人俄罗斯方块游戏的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-94-b0.html
这是一个非常酷的项目!将俄罗斯方块、终端界面、多人游戏和SSH服务器集成在一起,确实展示了Go在并发网络编程方面的强大能力。
从代码结构来看,这个项目的核心实现有几个关键部分:
1. SSH服务器集成
// 简化的SSH服务器示例
func startSSHServer() error {
config := &ssh.ServerConfig{
PasswordCallback: func(c ssh.ConnMetadata, pass []byte) (*ssh.Permissions, error) {
// 简单的认证逻辑
if string(pass) == "password" {
return nil, nil
}
return nil, fmt.Errorf("password rejected")
},
}
privateBytes, err := ioutil.ReadFile("id_rsa")
if err != nil {
return err
}
private, err := ssh.ParsePrivateKey(privateBytes)
if err != nil {
return err
}
config.AddHostKey(private)
listener, err := net.Listen("tcp", "0.0.0.0:2222")
if err != nil {
return err
}
for {
nConn, err := listener.Accept()
if err != nil {
return err
}
go handleConnection(nConn, config)
}
}
2. 游戏状态同步
多人俄罗斯方块的关键在于游戏状态的实时同步。项目可能使用了类似以下的广播机制:
type GameRoom struct {
players map[string]*Player
mu sync.RWMutex
events chan GameEvent
}
func (r *GameRoom) broadcast(event GameEvent) {
r.mu.RLock()
defer r.mu.RUnlock()
for _, player := range r.players {
select {
case player.EventChan <- event:
default:
// 防止阻塞,可以丢弃旧事件或使用有缓冲通道
}
}
}
3. 终端渲染
使用termbox或类似库实现终端界面:
func renderGame(g *Game) {
termbox.Clear(termbox.ColorDefault, termbox.ColorDefault)
// 绘制游戏区域
for y := 0; y < g.Height; y++ {
for x := 0; x < g.Width; x++ {
cell := g.Board[y][x]
if cell > 0 {
termbox.SetCell(x*2, y, '█', termbox.ColorCyan, termbox.ColorDefault)
}
}
}
// 绘制当前方块
for _, pos := range g.CurrentPiece.Positions() {
termbox.SetCell(pos.X*2, pos.Y, '█', termbox.ColorYellow, termbox.ColorDefault)
}
termbox.Flush()
}
4. 游戏逻辑核心
俄罗斯方块的核心算法,比如碰撞检测和消行:
func (g *Game) canMove(piece Piece, dx, dy int) bool {
for _, pos := range piece.Positions() {
newX, newY := pos.X+dx, pos.Y+dy
if newX < 0 || newX >= g.Width || newY >= g.Height {
return false
}
if newY >= 0 && g.Board[newY][newX] > 0 {
return false
}
}
return true
}
func (g *Game) clearLines() int {
linesCleared := 0
for y := g.Height - 1; y >= 0; y-- {
full := true
for x := 0; x < g.Width; x++ {
if g.Board[y][x] == 0 {
full = false
break
}
}
if full {
linesCleared++
// 下移上面的所有行
for yy := y; yy > 0; yy-- {
g.Board[yy] = g.Board[yy-1]
}
g.Board[0] = make([]int, g.Width)
y++ // 重新检查当前行
}
}
return linesCleared
}
这个项目的架构很好地利用了Go的goroutine和channel来处理并发连接和游戏状态同步。SSH服务器的集成使得玩家可以通过任何支持SSH的客户端直接连接游戏,这比传统的WebSocket方案在某些场景下更加方便。
代码仓库中的实现应该包含了更完整的错误处理、连接管理和游戏状态持久化逻辑。对于想要学习Go网络编程和游戏开发的开发者来说,这是一个很好的参考项目。

