Golang实现的Netris - 支持SSH联机的多人俄罗斯方块游戏

Golang实现的Netris - 支持SSH联机的多人俄罗斯方块游戏 游玩:ssh netris.rocketnine.space

仓库:https://gitlab.com/tslocum/netris

netris 是一款基于终端的竞技性俄罗斯方块克隆游戏。提供三个公共游戏大厅,您也可以创建自定义大厅,并限制玩家的最高速度和最大玩家数量。

如果您对如何在 Go 中实现俄罗斯方块感兴趣,请参阅我系列教程的第一部分:https://rocketnine.space/post/tetris-1/

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更多关于Golang实现的Netris - 支持SSH联机的多人俄罗斯方块游戏的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-94-b0.html


这是一个非常酷的项目!将俄罗斯方块、终端界面、多人游戏和SSH服务器集成在一起,确实展示了Go在并发网络编程方面的强大能力。

从代码结构来看,这个项目的核心实现有几个关键部分:

1. SSH服务器集成

// 简化的SSH服务器示例
func startSSHServer() error {
    config := &ssh.ServerConfig{
        PasswordCallback: func(c ssh.ConnMetadata, pass []byte) (*ssh.Permissions, error) {
            // 简单的认证逻辑
            if string(pass) == "password" {
                return nil, nil
            }
            return nil, fmt.Errorf("password rejected")
        },
    }

    privateBytes, err := ioutil.ReadFile("id_rsa")
    if err != nil {
        return err
    }

    private, err := ssh.ParsePrivateKey(privateBytes)
    if err != nil {
        return err
    }

    config.AddHostKey(private)

    listener, err := net.Listen("tcp", "0.0.0.0:2222")
    if err != nil {
        return err
    }

    for {
        nConn, err := listener.Accept()
        if err != nil {
            return err
        }

        go handleConnection(nConn, config)
    }
}

2. 游戏状态同步

多人俄罗斯方块的关键在于游戏状态的实时同步。项目可能使用了类似以下的广播机制:

type GameRoom struct {
    players map[string]*Player
    mu      sync.RWMutex
    events  chan GameEvent
}

func (r *GameRoom) broadcast(event GameEvent) {
    r.mu.RLock()
    defer r.mu.RUnlock()
    
    for _, player := range r.players {
        select {
        case player.EventChan <- event:
        default:
            // 防止阻塞,可以丢弃旧事件或使用有缓冲通道
        }
    }
}

3. 终端渲染

使用termbox或类似库实现终端界面:

func renderGame(g *Game) {
    termbox.Clear(termbox.ColorDefault, termbox.ColorDefault)
    
    // 绘制游戏区域
    for y := 0; y < g.Height; y++ {
        for x := 0; x < g.Width; x++ {
            cell := g.Board[y][x]
            if cell > 0 {
                termbox.SetCell(x*2, y, '█', termbox.ColorCyan, termbox.ColorDefault)
            }
        }
    }
    
    // 绘制当前方块
    for _, pos := range g.CurrentPiece.Positions() {
        termbox.SetCell(pos.X*2, pos.Y, '█', termbox.ColorYellow, termbox.ColorDefault)
    }
    
    termbox.Flush()
}

4. 游戏逻辑核心

俄罗斯方块的核心算法,比如碰撞检测和消行:

func (g *Game) canMove(piece Piece, dx, dy int) bool {
    for _, pos := range piece.Positions() {
        newX, newY := pos.X+dx, pos.Y+dy
        if newX < 0 || newX >= g.Width || newY >= g.Height {
            return false
        }
        if newY >= 0 && g.Board[newY][newX] > 0 {
            return false
        }
    }
    return true
}

func (g *Game) clearLines() int {
    linesCleared := 0
    for y := g.Height - 1; y >= 0; y-- {
        full := true
        for x := 0; x < g.Width; x++ {
            if g.Board[y][x] == 0 {
                full = false
                break
            }
        }
        
        if full {
            linesCleared++
            // 下移上面的所有行
            for yy := y; yy > 0; yy-- {
                g.Board[yy] = g.Board[yy-1]
            }
            g.Board[0] = make([]int, g.Width)
            y++ // 重新检查当前行
        }
    }
    return linesCleared
}

这个项目的架构很好地利用了Go的goroutine和channel来处理并发连接和游戏状态同步。SSH服务器的集成使得玩家可以通过任何支持SSH的客户端直接连接游戏,这比传统的WebSocket方案在某些场景下更加方便。

代码仓库中的实现应该包含了更完整的错误处理、连接管理和游戏状态持久化逻辑。对于想要学习Go网络编程和游戏开发的开发者来说,这是一个很好的参考项目。

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