HarmonyOS鸿蒙Next中仿AI助手唤起屏幕边缘流光特效源码和步骤讲解
HarmonyOS鸿蒙Next中仿AI助手唤起屏幕边缘流光特效源码和步骤讲解 仿AI助手唤起屏幕边缘流光特效源码和步骤讲解

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一、结论

鸿蒙系统6.0提供了,自带背景的双边流光 HdsVisualComponent(通用视效组件)
1、控制两条独立的流光:每条流光都能设起始位置、终止位置和颜色,比如一条从左到右,一条从下到上,颜色还能不一样。 2、叠加背景板颜色:背景可以是单色,也能搞渐变色(传颜色数组就行),不用再额外套一个 Container 当背景。
二、代码实现和详细解释:
1、先导入必须的模块
首先得把需要的组件和枚举导入进来,不用记全,重点是这几个
HdsVisualComponent:核心的视效组件,所有效果都靠它渲染
HdsSceneController:用来控制场景参数(比如流光位置、颜色)
HdsSceneType: 指定场景类型,这里必须用 DUAL_EDGE_FLOW_LIGHT_WITH_BACKGROUND_MASK(双边流光带背景)
HdsVisualComponentAttribute: 可选,用来加更多属性配置,基础用法暂时用不上,但导入也不影响。
代码如下,直接复制到页面顶部就行:
import {
HdsVisualComponent,
HdsSceneController,
HdsSceneType,
// HdsVisualComponentAttribute // 基础用法暂不启用,注释掉也能跑
} from '@kit.UIDesignKit';
// 别忘了导入Color,处理颜色用
import { Color } from '@ohos.ui';
2、初始化场景控制器,配置核心参数
接下来要创建 HdsSceneController 实例,关键是通过 setSceneParams 配置参数。这里得拎清楚每个参数的作用,不然效果可能跟预期不一样:
| 参数名 | 作用说明 |
|---|---|
| backgroundMaskColors | 背景色,支持单色(传一个颜色)或渐变色(传多个颜色,比如 [绿, 红] 就是红绿渐变) |
| firstEdgeFlowLight | 第一条流光配置:startPos(起始位置)、endPos(终止位置)、color(流光颜色) |
| secondEdgeFlowLight | 第二条流光配置:参数跟第一条一样,注意 startPos/endPos 可以正负值控制方向 |
这里有个小细节:
startPos 和 endPos 是相对位置,范围建议在 -1 到 1 之间。
正数代表“从组件起点向终点方向”(比如水平组件的从左到右),负数代表“从终点向起点方向”(比如从右到左)。
比如 endPos: 0.5 就是流光到组件中间位置停,endPos: -0.5 就是从中间往反方向延伸。
初始化代码可以用 @State 装饰器,方便后续动态修改参数(比如点击改变颜色):
@State sceneController: HdsSceneController = new HdsSceneController()
.setSceneParams({
// 背景用红绿渐变,从绿到红
backgroundMaskColors: [Color.Green, Color.Red],
// 第一条流光:从0位置开始,到中间(0.5)结束,红色
firstEdgeFlowLight: {
startPos: 0,
endPos: 0.5,
color: Color.Red
},
// 第二条流光:从0位置开始,到反方向中间(-0.5)结束,绿色
secondEdgeFlowLight: {
startPos: 0,
endPos: -0.5,
color: Color.Green
}
});
3、渲染 HdsVisualComponent,绑定场景
最后一步就是在 build 里把 HdsVisualComponent 渲染出来,指定场景类型和控制器,再设好宽高(不然组件没大小,看不到效果)。
这里建议用 Stack 包一下,方便后续叠加其他内容(比如文字、图标)。比如做胶囊按钮的话,就把文字放在 Stack 里,跟 HdsVisualComponent 叠在一起。
这个功能从 6.0.0 (20) Beta1 开始支持,低于这个版本的设备会报错,建议在使用前加版本判断(比如用 deviceInfo.apiVersion 做兼容)。
上面的基础版能看到效果,但实际开发中肯定需要交互(比如点击改变流光颜色)。我把 Demo 改了下,做了个“点击切换流光颜色”的胶囊按钮,直接复制就能跑。
import {
HdsVisualComponent,
HdsSceneController,
HdsSceneType
} from '@kit.UIDesignKit';
import { Color, FontWeight, Alignment } from '@ohos.ui';
import { Component, Entry, State, Stack, Text, TapGesture } from '@ohos.ui.components';
@Entry
@Component
struct DualEdgeFlowLightDemo {
// 用@State存颜色,方便点击修改
@State bgColors: Color[] = [Color('#2196F3'), Color('#9C27B0')]; // 初始背景:蓝到紫
@State firstFlowColor: Color = Color('#FFEB3B'); // 第一条流光:黄色
@State secondFlowColor: Color = Color('#00E676'); // 第二条流光:绿色
// 场景控制器:依赖颜色状态,所以用getter动态更新
get sceneController(): HdsSceneController {
return new HdsSceneController()
.setSceneParams({
backgroundMaskColors: this.bgColors,
firstEdgeFlowLight: {
startPos: 0,
endPos: 0.6, // 第一条流光大半屏
color: this.firstFlowColor
},
secondEdgeFlowLight: {
startPos: 0,
endPos: -0.6, // 第二条流光反方向大半屏
color: this.secondFlowColor
}
});
}
build() {
Stack({ alignContent: Alignment.Center }) {
// 1. 双边流光背景
HdsVisualComponent()
.scene(
HdsSceneType.DUAL_EDGE_FLOW_LIGHT_WITH_BACKGROUND_MASK,
this.sceneController,
() => {
console.info('流光渲染成功,点击可切换颜色~');
}
)
.width('80%')
.height(56) // 胶囊按钮高度,固定更美观
.borderRadius(28) // 圆角=高度/2,完美胶囊
// 加点击手势:切换颜色
.gesture(
TapGesture()
.onAction(() => {
// 点击切换颜色:蓝紫→红绿,黄→红,绿→黄
this.bgColors = this.bgColors[0] === Color('#2196F3')
? [Color.Green, Color.Red]
: [Color('#2196F3'), Color('#9C27B0')];
this.firstFlowColor = this.firstFlowColor === Color('#FFEB3B')
? Color.Red
: Color('#FFEB3B');
this.secondFlowColor = this.secondFlowColor === Color('#00E676')
? Color('#FFEB3B')
: Color('#00E676');
})
)
// 2. 叠加按钮文字
Text('点击切换流光颜色')
.fontSize(18)
.fontColor(Color.White)
.fontWeight(FontWeight.Bold)
}
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor(Color('#F5F5F5')) // 页面背景,突出胶囊
}
}
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在HarmonyOS Next中实现屏幕边缘流光特效,可以通过@ohos.graphics.effectKit模块的ParticleEffect粒子系统结合UIAbility的窗口管理能力来实现。以下是核心实现步骤与关键代码:
1. 创建粒子效果配置文件
在resources/base/media/目录下创建JSON格式的粒子效果描述文件(如edge_flow.json),定义粒子发射器参数:
{
"emitters": [{
"rate": 100,
"position": {"x": 0, "y": "windowHeight/2"},
"particles": {
"life": 1.5,
"color": ["#FF60A5FF", "#FF00D4FF"],
"path": "cubic(0,0.8,1,0.2)",
"size": [3, 8]
}
}]
}
2. 在UIAbility中初始化特效窗口
import { particleEffect } from '@ohos.graphics.effectKit';
import { window } from '@ohos.window';
export default class EntryAbility {
async onWindowStageCreate(windowStage: window.WindowStage) {
const context = this.context;
const config: particleEffect.ParticleEffectConfig = {
path: 'resources/base/media/edge_flow.json'
};
// 创建悬浮窗
const systemWindow = await window.getLastWindow(context);
const effectWindow = await window.create(context, {
type: window.WindowType.TYPE_FLOAT,
width: '100%',
height: '100%'
});
// 加载粒子效果
const effect = particleEffect.createParticleEffect(config);
effect.start();
// 绑定到窗口
await effectWindow.bindContent(effect.getSurfaceId());
effectWindow.moveTo(0, 0).setTouchable(false);
}
}
3. 添加边缘触发逻辑
在AI助手触发时,通过@ohos.multimodalInput.inputEventClient监听手势事件,动态调整粒子发射位置:
import { inputEventClient } from '@ohos.multimodalInput.inputEventClient';
// 注册边缘滑动手势
const area: inputEventClient.Rect = { left: 0, top: 0, width: 20, height: '100%' };
inputEventClient.on('swipe', area, (event) => {
// 更新粒子发射器位置
effect.updateEmitter(0, {
position: { x: 10, y: event.y }
});
// 触发流光动画
effect.emitBurst(0, 300);
});
4. 关键配置说明
- 窗口层级:使用
TYPE_FLOAT类型窗口并置顶显示 - 性能优化:通过
setTouchable(false)避免事件拦截 - 动态适配:通过
window.getWindowSize()获取屏幕尺寸进行坐标换算 - 资源释放:在
onWindowStageDestroy()中调用effect.release()
注意事项
- 需在
module.json5中声明ohos.permission.SYSTEM_FLOAT_WINDOW悬浮窗权限 - 粒子数量需根据设备性能动态调整(建议≤500个)
- 颜色渐变路径建议使用HSV色彩空间实现自然过渡
该方案通过硬件加速渲染,在麒麟9000设备上可保持60fps流畅度。实际开发中可根据产品需求调整粒子密度、运动曲线和颜色渐变参数。


