Golang游戏开发:在MONOVANIA中用Ebiten掌控时间,实现灰色逃脱
Golang游戏开发:在MONOVANIA中用Ebiten掌控时间,实现灰色逃脱 MONOVANIA 是为 Metroidvania Month 14 游戏开发大赛而创作的。其源代码可免费获取。
玩家在游戏开始时即拥有倒转时间的能力。
MONOVANIA 的目标是收集三把出口钥匙,并让您的灰色小人成功逃脱。
什么是银河恶魔城类视频游戏?
银河恶魔城是动作冒险视频游戏的一个子类型,侧重于引导性的非线性流程以及由能力道具解锁的探索与进程。该术语是视频游戏系列《银河战士》和《恶魔城》名称的混成词,该类型的游戏从这两个系列中汲取了灵感。
-维基百科
更多关于Golang游戏开发:在MONOVANIA中用Ebiten掌控时间,实现灰色逃脱的实战教程也可以访问 https://www.itying.com/category-94-b0.html
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在MONOVANIA中利用Ebiten实现时间倒转机制是一个典型的游戏状态管理问题。核心思路是通过记录关键帧状态并在倒转时回放来实现时间操控。以下是一个基于Ebiten的简化实现示例:
package main
import (
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/inpututil"
)
const (
maxHistoryFrames = 300 // 记录5秒内的状态(假设60fps)
rewindSpeed = 3 // 倒转时的回放速度
)
type TimeState struct {
X, Y float64
Velocity [2]float64
OnGround bool
}
type Player struct {
currentState TimeState
history [maxHistoryFrames]TimeState
historyIndex int
isRewinding bool
rewindFrame int
}
func (p *Player) Update() {
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyR) {
p.StartRewind()
}
if p.isRewinding {
p.Rewind()
return
}
// 正常游戏逻辑
p.RecordState()
p.ApplyPhysics()
p.HandleInput()
}
func (p *Player) RecordState() {
p.history[p.historyIndex] = p.currentState
p.historyIndex = (p.historyIndex + 1) % maxHistoryFrames
}
func (p *Player) StartRewind() {
p.isRewinding = true
p.rewindFrame = p.historyIndex
}
func (p *Player) Rewind() {
// 以指定速度回放历史状态
for i := 0; i < rewindSpeed; i++ {
p.rewindFrame = (p.rewindFrame - 1 + maxHistoryFrames) % maxHistoryFrames
p.currentState = p.history[p.rewindFrame]
// 检测倒转结束条件
if p.rewindFrame == (p.historyIndex-1+maxHistoryFrames)%maxHistoryFrames {
p.isRewinding = false
break
}
}
}
func (p *Player) ApplyPhysics() {
// 简化的物理模拟
if !p.currentState.OnGround {
p.currentState.Velocity[1] += 0.5 // 重力
}
p.currentState.X += p.currentState.Velocity[0]
p.currentState.Y += p.currentState.Velocity[1]
}
func (p *Player) HandleInput() {
// 输入处理逻辑
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyLeft) {
p.currentState.Velocity[0] = -4
} else if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyRight) {
p.currentState.Velocity[0] = 4
} else {
p.currentState.Velocity[0] = 0
}
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) && p.currentState.OnGround {
p.currentState.Velocity[1] = -10
}
}
对于需要精确控制游戏对象状态的场景,可以采用命令模式记录操作序列:
type TimeCommand interface {
Execute()
Undo()
}
type MoveCommand struct {
target *Player
prevX, prevY float64
newX, newY float64
}
func (m *MoveCommand) Execute() {
m.target.currentState.X = m.newX
m.target.currentState.Y = m.newY
}
func (m *MoveCommand) Undo() {
m.target.currentState.X = m.prevX
m.target.currentState.Y = m.prevY
}
type TimeManager struct {
commands []TimeCommand
index int
}
func (tm *TimeManager) Record(cmd TimeCommand) {
if tm.index < len(tm.commands) {
tm.commands = tm.commands[:tm.index]
}
tm.commands = append(tm.commands, cmd)
tm.index++
}
func (tm *TimeManager) Rewind() {
if tm.index > 0 {
tm.index--
tm.commands[tm.index].Undo()
}
}
实际项目中还需要考虑状态压缩、网络同步(如果是多人游戏)和资源管理等问题。Ebiten的Game接口提供了固定的时间步长更新机制,这有助于保持时间倒转的稳定性。

