Golang游戏开发:在MONOVANIA中用Ebiten掌控时间,实现灰色逃脱

Golang游戏开发:在MONOVANIA中用Ebiten掌控时间,实现灰色逃脱 MONOVANIA 是为 Metroidvania Month 14 游戏开发大赛而创作的。其源代码可免费获取。

玩家在游戏开始时即拥有倒转时间的能力。

MONOVANIA 的目标是收集三把出口钥匙,并让您的灰色小人成功逃脱。

什么是银河恶魔城类视频游戏?

银河恶魔城是动作冒险视频游戏的一个子类型,侧重于引导性的非线性流程以及由能力道具解锁的探索与进程。该术语是视频游戏系列《银河战士》和《恶魔城》名称的混成词,该类型的游戏从这两个系列中汲取了灵感。

-维基百科


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在MONOVANIA中利用Ebiten实现时间倒转机制是一个典型的游戏状态管理问题。核心思路是通过记录关键帧状态并在倒转时回放来实现时间操控。以下是一个基于Ebiten的简化实现示例:

package main

import (
    "github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
    "github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/inpututil"
)

const (
    maxHistoryFrames = 300 // 记录5秒内的状态(假设60fps)
    rewindSpeed      = 3   // 倒转时的回放速度
)

type TimeState struct {
    X, Y     float64
    Velocity [2]float64
    OnGround bool
}

type Player struct {
    currentState TimeState
    history      [maxHistoryFrames]TimeState
    historyIndex int
    isRewinding  bool
    rewindFrame  int
}

func (p *Player) Update() {
    if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyR) {
        p.StartRewind()
    }
    
    if p.isRewinding {
        p.Rewind()
        return
    }
    
    // 正常游戏逻辑
    p.RecordState()
    p.ApplyPhysics()
    p.HandleInput()
}

func (p *Player) RecordState() {
    p.history[p.historyIndex] = p.currentState
    p.historyIndex = (p.historyIndex + 1) % maxHistoryFrames
}

func (p *Player) StartRewind() {
    p.isRewinding = true
    p.rewindFrame = p.historyIndex
}

func (p *Player) Rewind() {
    // 以指定速度回放历史状态
    for i := 0; i < rewindSpeed; i++ {
        p.rewindFrame = (p.rewindFrame - 1 + maxHistoryFrames) % maxHistoryFrames
        p.currentState = p.history[p.rewindFrame]
        
        // 检测倒转结束条件
        if p.rewindFrame == (p.historyIndex-1+maxHistoryFrames)%maxHistoryFrames {
            p.isRewinding = false
            break
        }
    }
}

func (p *Player) ApplyPhysics() {
    // 简化的物理模拟
    if !p.currentState.OnGround {
        p.currentState.Velocity[1] += 0.5 // 重力
    }
    p.currentState.X += p.currentState.Velocity[0]
    p.currentState.Y += p.currentState.Velocity[1]
}

func (p *Player) HandleInput() {
    // 输入处理逻辑
    if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyLeft) {
        p.currentState.Velocity[0] = -4
    } else if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyRight) {
        p.currentState.Velocity[0] = 4
    } else {
        p.currentState.Velocity[0] = 0
    }
    
    if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) && p.currentState.OnGround {
        p.currentState.Velocity[1] = -10
    }
}

对于需要精确控制游戏对象状态的场景,可以采用命令模式记录操作序列:

type TimeCommand interface {
    Execute()
    Undo()
}

type MoveCommand struct {
    target   *Player
    prevX, prevY float64
    newX, newY   float64
}

func (m *MoveCommand) Execute() {
    m.target.currentState.X = m.newX
    m.target.currentState.Y = m.newY
}

func (m *MoveCommand) Undo() {
    m.target.currentState.X = m.prevX
    m.target.currentState.Y = m.prevY
}

type TimeManager struct {
    commands []TimeCommand
    index    int
}

func (tm *TimeManager) Record(cmd TimeCommand) {
    if tm.index < len(tm.commands) {
        tm.commands = tm.commands[:tm.index]
    }
    tm.commands = append(tm.commands, cmd)
    tm.index++
}

func (tm *TimeManager) Rewind() {
    if tm.index > 0 {
        tm.index--
        tm.commands[tm.index].Undo()
    }
}

实际项目中还需要考虑状态压缩、网络同步(如果是多人游戏)和资源管理等问题。Ebiten的Game接口提供了固定的时间步长更新机制,这有助于保持时间倒转的稳定性。

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