Ebitengine引擎开发的格斗游戏Box Brawl现已上线 - Golang游戏开发实战
Ebitengine引擎开发的格斗游戏Box Brawl现已上线 - Golang游戏开发实战 **《Box Brawl》**是一款为“格斗游戏果酱”(Fighting Jam)活动在30天内全新创作的格斗游戏。它由Ebitengine游戏引擎驱动。制作这款游戏充满了乐趣,了解格斗游戏机制的工作原理也令人着迷。它是免费且开源的,所以尽情修改吧!
我是一名软件工程师和系统管理员,正在寻求全职和自由职业工作。如果您需要我的简历,请与我联系。
试玩:https://rocketnine.itch.io/box-brawl 代码:https://code.rocketnine.space/tslocum/boxbrawl
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Ebitengine确实是开发2D格斗游戏的绝佳选择,其简洁的API和出色的性能特别适合这类需要精确帧控制和碰撞检测的游戏。从《Box Brawl》的代码库可以看出几个典型的Ebitengine开发模式:
1. 游戏循环与状态管理
func (g *Game) Update() error {
// 处理输入
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeySpace) {
g.player.Attack()
}
// 更新游戏状态
g.player.Update()
g.collisionSystem.Update()
return nil
}
func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {
// 渲染角色
g.player.Draw(screen)
// 渲染UI
g.ui.Draw(screen)
}
2. 精确的帧数据控制 格斗游戏需要精确的帧计数来控制招式持续时间:
type Attack struct {
activeFrames int
recoveryFrames int
currentFrame int
hitbox Rectangle
}
func (a *Attack) Update() {
a.currentFrame++
if a.currentFrame <= a.activeFrames {
// 攻击激活期
a.checkHit()
}
}
3. 基于Ebiten的输入处理
func (p *Player) HandleInput() {
// 方向输入
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowLeft) {
p.MoveLeft()
}
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowRight) {
p.MoveRight()
}
// 招式输入
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyZ) {
p.LightAttack()
}
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyX) {
p.HeavyAttack()
}
}
4. 碰撞检测实现
func CheckHit(attacker, defender *Character) bool {
// AABB碰撞检测
if attacker.Hitbox().Overlaps(defender.Hurtbox()) {
// 计算伤害
damage := attacker.CurrentAttack().Damage
defender.TakeDamage(damage)
return true
}
return false
}
5. 动画系统
type Animation struct {
frames []*ebiten.Image
frameDelay int
current int
counter int
}
func (a *Animation) Update() {
a.counter++
if a.counter >= a.frameDelay {
a.current = (a.current + 1) % len(a.frames)
a.counter = 0
}
}
func (a *Animation) CurrentFrame() *ebiten.Image {
return a.frames[a.current]
}
《Box Brawl》的代码结构展示了如何用Ebitengine实现格斗游戏的核心机制:输入缓冲、连招系统、击退效果和帧锁定。Ebitengine的Game接口让状态管理变得直接,而ebiten.Image的绘制操作则提供了足够的灵活性来实现各种视觉效果。
项目中的碰撞检测系统特别值得参考,它使用了多个碰撞框(攻击框、受击框、防御框)来实现精确的命中判定,这是专业格斗游戏开发的标准做法。

