Flutter层次状态管理插件hierarchical_state_machine的使用
Flutter层次状态管理插件hierarchical_state_machine的使用
Hierarchical State Machine (HSM) 插件是一个类似于UML状态图的状态机实现,用Dart编写。它允许将状态组织成父子关系,使更通用的包含状态能够执行常见的事件处理。此外,这个状态机还支持并行或“正交区域”。
重要概念
最重要的信息可以在EventHandler
类中找到:
/// Order of operations for the following state, assuming event T1 is fired and
/// s11 is the current state.
/// 1) T1 delivered to s1
/// 2) Guard g() is called. If it returns false, stop.
/// 3) a(), b(), t(), c(), d(), e()
/// ┌──────────────────────────|s|──────────────────────────┐
/// │┌────|s1|────┐ ┌────|s2|───────────┐│
/// ││exit:b() │ │entry:c() ││
/// ││┌──|s11|──┐ │ │-*:d()->┌──|s21|──┐││
/// │││exit:a() │ │--T1{guard:g(), │ │entry:e()│││
/// │││ │ │ action:t()}-->│ │ │││
/// ││└─────────┘ │ │ └─────────┘││
/// │└────────────┘ └───────────────────┘│
/// └───────────────────────────────────────────────────────┘
Fork / Join伪状态
并发状态已经以ParallelState
的形式存在。虽然语义不够完美,但你可以在自己的机器中实现这一点。
历史和深层历史
初始状态是可变的,并在目标状态的onEnter
之后进行评估。虽然不是完美的语义,但在你自己的机器中非常实用。
条件判断
事件处理器有守卫(guards),这些可以用来决定给定事件转换到的目标。
事件延迟
简单的延迟可以通过捕获事件并在退出时重播它们来本地完成。虽然不是完美的,但它确实让未来状态定义自己的延迟列表来重新捕获事件。
示例代码
以下是一个完整的示例demo,展示了如何使用hierarchical_state_machine
插件:
import 'package:hierarchical_state_machine/hierarchical_state_machine.dart';
void main() {
final machine = HierarchicalStateMachine(
initialState: State('s1', [
State('s11', [], onEnter: () => print('Entering s11')),
]),
onEvent: (event, currentState) {
print('Event $event received in state $currentState');
},
);
// Define transitions
machine.addTransition('T1', 's11', 's21', guard: () => true, action: () => print('Transitioning from s11 to s21'));
// Simulate an event
machine.fire('T1');
}
class State {
final String name;
final List<State> children;
final VoidCallback? onEnter;
State(this.name, this.children, {this.onEnter});
@override
String toString() => name;
}
在这个示例中,我们创建了一个简单层次状态机,定义了两个状态s1
和s11
,并添加了一个从s11
到s21
的转换。当触发事件T1
时,状态机会根据定义的转换规则进行状态切换,并打印相应的日志信息。
通过这种方式,你可以轻松地构建复杂的应用逻辑,利用层次状态机的强大功能来管理和响应各种应用状态的变化。
更多关于Flutter层次状态管理插件hierarchical_state_machine的使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
更多关于Flutter层次状态管理插件hierarchical_state_machine的使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
当然,下面是一个关于如何在Flutter中使用hierarchical_state_machine
插件进行层次状态管理的代码案例。这个插件允许你创建具有层次结构的状态机,非常适合管理复杂的UI状态。
首先,确保你已经在你的pubspec.yaml
文件中添加了hierarchical_state_machine
依赖:
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
hierarchical_state_machine: ^x.y.z # 请替换为最新版本号
然后,运行flutter pub get
来安装依赖。
接下来,我们来看一个具体的代码示例。
1. 定义状态与事件
首先,定义你的状态和事件。假设我们有一个简单的音乐播放器应用,它有播放、暂停和停止三个状态,以及播放、暂停和停止三个事件。
import 'package:hierarchical_state_machine/hierarchical_state_machine.dart';
// 定义状态
enum PlayerState { playing, paused, stopped }
// 定义事件
enum PlayerEvent { play, pause, stop }
2. 创建状态机配置
接下来,我们需要配置状态机,包括状态的转换规则。
class PlayerStateMachineConfig extends HierarchicalStateMachineConfig<PlayerState, PlayerEvent> {
@override
List<Transition<PlayerState, PlayerEvent>> get transitions => [
Transition<PlayerState, PlayerEvent>(
from: PlayerState.stopped,
event: PlayerEvent.play,
to: PlayerState.playing,
),
Transition<PlayerState, PlayerEvent>(
from: PlayerState.playing,
event: PlayerEvent.pause,
to: PlayerState.paused,
),
Transition<PlayerState, PlayerEvent>(
from: PlayerState.paused,
event: PlayerEvent.play,
to: PlayerState.playing,
),
Transition<PlayerState, PlayerEvent>(
from: [PlayerState.playing, PlayerState.paused],
event: PlayerEvent.stop,
to: PlayerState.stopped,
),
];
@override
PlayerState get initialState => PlayerState.stopped;
}
3. 创建并使用状态机
现在,我们可以创建状态机实例,并监听状态变化。
import 'package:flutter/material.dart';
void main() {
runApp(MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home: Scaffold(
appBar: AppBar(title: Text('Hierarchical State Machine Demo')),
body: StateMachineWidget(),
),
);
}
}
class StateMachineWidget extends StatefulWidget {
@override
_StateMachineWidgetState createState() => _StateMachineWidgetState();
}
class _StateMachineWidgetState extends State<StateMachineWidget> {
late HierarchicalStateMachine<PlayerState, PlayerEvent> _stateMachine;
@override
void initState() {
super.initState();
final config = PlayerStateMachineConfig();
_stateMachine = HierarchicalStateMachine<PlayerState, PlayerEvent>(config);
_stateMachine.addListener(() {
setState(() {});
});
}
void _handleEvent(PlayerEvent event) {
_stateMachine.transitionTo(event);
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: [
Text('Current State: ${describeEnum(_stateMachine.currentState)}'),
SizedBox(height: 20),
ElevatedButton(
onPressed: () => _handleEvent(PlayerEvent.play),
child: Text('Play'),
),
ElevatedButton(
onPressed: () => _handleEvent(PlayerEvent.pause),
child: Text('Pause'),
),
ElevatedButton(
onPressed: () => _handleEvent(PlayerEvent.stop),
child: Text('Stop'),
),
],
);
}
}
解释
- 定义状态和事件:
PlayerState
和PlayerEvent
分别定义了播放器的状态和事件。 - 创建状态机配置:
PlayerStateMachineConfig
类定义了状态转换规则。 - 创建并使用状态机:在
StateMachineWidget
中,我们创建了一个状态机实例,并添加了监听器来更新UI。通过_handleEvent
方法,我们可以触发状态转换。
这个示例展示了如何使用hierarchical_state_machine
插件来管理一个简单的音乐播放器的状态。你可以根据需要扩展状态和事件,以适应更复杂的场景。