华为联机对战SDK适配微信开发环境 HarmonyOS鸿蒙Next

华为联机对战SDK适配微信开发环境 HarmonyOS鸿蒙Next

问题现象

使用Cocos Creator集成华为联机对战JS SDK后,导入到微信开发工具后报错如下:

VM28 WAGameSubContext.js:2 Unhandled promise rejection TypeError: Cannot read property 'Client' of undefined
    at e. anonymous (index.js:1467)
    at l (index.js:1426)
    at Object.next (index.js:1370)
    at index.js:1343
    at new $ (VM28 WAGameSubContext.js:2)
    at c (index.js:1319)
    at e.initSDK (index.js:1464)
    at e.start (index.js:1460)
    at cocos2d-js-min.js:1
    at r._invoke (cocos2d-js-min.js:1)
(env: Windows, mg, 1.05.2110110; lib: 2.24.1)

问题分析

华为联机对战SDK默认导出CommonJS模块,而在cocos2.X版本中使用的是插件脚本的方式导入SDK,GOBE被挂载在window下使用,当编译成微信小游戏后,微信环境下缺少cocos中将GOBE挂载到window的动作导致运行时找不到GOBE报错。

解决方案

方案一:Cocos Creator 2.x 推荐使用插件脚本的方式引入SDK

  1. 将联机对战SDK导入Cocos资源管理器后,在属性检查器中勾选设置导入为插件。

  2. 在Cocos中选择项目/构建发布,选择发布平台为微信小游戏,构建成功后将在./build目录下生成微信小游戏工程。

  3. 在构建好的微信小游戏工程目录下的game.js文件中添加window.GOBE = require('./src/assets/GOBE/GOBE'); 手动挂载联机对战SDK,require中的路径为GOBE.js文件的对应路径。

方案二:Cocos Creator 3.x 推荐使用外部模块方式引入SDK

  1. 首先向Cocos工程下的tsconfig.json增加允许对包含默认导出的模块使用默认导入字段
"compilerOptions": {
    "allowSyntheticDefaultImports": true,
}
  1. 在Cocos中使用ES模块的导入方式引入联机对战SDK。

  2. 使用Cocos构建成微信小游戏工程后可直接运行。

参考文档: 模块规范 · Cocos Creator


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2 回复

华为联机对战SDK适配微信开发环境 HarmonyOS鸿蒙Next,主要涉及鸿蒙系统与微信开发环境的集成。鸿蒙Next是华为推出的新一代操作系统,支持多设备协同和分布式能力。联机对战SDK是华为提供的用于开发多人在线游戏的工具包,支持实时对战、房间管理、消息通信等功能。

在适配微信开发环境时,开发者需要关注以下几点:

  1. SDK集成:将华为联机对战SDK集成到微信小程序或H5页面中,确保SDK的API能够在微信环境中正常调用。

  2. 权限配置:在微信开发者工具中配置必要的权限,如网络请求、存储访问等,以确保SDK功能正常运行。

  3. 跨平台兼容性:由于鸿蒙Next支持多设备协同,开发者需要确保联机对战SDK在不同设备上的兼容性,包括手机、平板、智能手表等。

  4. 数据同步:利用鸿蒙的分布式能力,实现多设备间的数据同步,确保玩家在不同设备上的游戏进度一致。

  5. 性能优化:针对微信环境的性能特点,优化联机对战SDK的资源占用和响应速度,提升用户体验。

  6. 安全机制:确保联机对战SDK在微信环境中的数据传输和存储安全,防止数据泄露和篡改。

通过以上步骤,开发者可以实现华为联机对战SDK在微信开发环境中的适配,为鸿蒙Next用户提供流畅的联机对战体验。

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华为联机对战SDK适配微信开发环境与HarmonyOS鸿蒙Next的集成,主要涉及跨平台兼容性和API调用优化。首先,确保SDK支持微信小程序和HarmonyOS的API接口。其次,进行必要的代码调整,以适应不同平台的运行环境。最后,进行充分的测试,确保在微信和HarmonyOS上都能稳定运行。建议参考华为官方文档和微信开发指南,获取最新的技术支持和最佳实践。

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