HarmonyOS鸿蒙Next中WebGL如何定义顶点着色器和片元着色器
HarmonyOS鸿蒙Next中WebGL如何定义顶点着色器和片元着色器
WebGL如何定义顶点着色器和片元着色器
在WebGL中,WebGL程序使用两种着色器进行绘图。其程序使用OpenGL ES着色器语言编写,使用方式和C语言类似。下面我们来认识这两种着色器
顶点着色器
顶点着色器是一种用于处理图形顶点的程序。它是在图形渲染管线的顶点处理阶段执行的。 顶点着色器接收输入的顶点数据,如顶点的位置、颜色等,并对每个顶点进行处理。它可以执行各种操作,如变换顶点的位置等。
const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_TexCoord = a_TexCoord;
}
`;
const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_TexCoord = a_TexCoord;
}
`;
片元着色器
片元着色器是一种用于计算每个像素最终颜色的程序。它是WebGL渲染管线的一部分,负责处理图形渲染过程中的每个片元(像素)。
const FSHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
uniform sampler2D u_Sampler;
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
gl_FragColor= texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);
}
`;
总结
以上便是完整的WebGL顶点着色器和片元着色器程序。着色器程序是以字符串的形式嵌入在JS文件中的,在程序真正开始运行前它就已经设置好了。JS读取了着色器的相关信息,然后存在WebGL系统中以供调用。在下个系列我们会讲JS初始化着色器时是如何使用该相关数据的。现在我们讲下本章的代码含义:
attribute变量传输的是那些与顶点相关的数据,一般用在顶点着色器中。uniform变量传输的是对于所以顶点都相同的数据,一般放到片元着色器中。varying变量定义的数据是指可变数据,该数据分别在顶点着色器中和片元着色器中定义,则可以完成顶点着色器向片元着色器传值的作用。
我们在上述代码中定义了顶点位置信息a_Position,定义片元纹理坐标v_TexCoord。数据类型vec4表示四维坐标向量,sampler2D表示二维纹理图像。后续我们需要在片元着色器中根据每个片元的纹理坐标,从纹理图像中抽取颜色使用。
更多关于HarmonyOS鸿蒙Next中WebGL如何定义顶点着色器和片元着色器的实战教程也可以访问 https://www.itying.com/category-93-b0.html
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在HarmonyOS鸿蒙Next中,定义WebGL的顶点着色器和片元着色器步骤如下:
-
顶点着色器:使用
gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
创建顶点着色器对象,然后通过gl.shaderSource()
加载着色器源码,最后用gl.compileShader()
编译。 -
片元着色器:类似地,使用
gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
创建片元着色器对象,加载源码并编译。 -
着色器程序:创建
gl.createProgram()
,将编译好的顶点和片元着色器附加到程序中,使用gl.linkProgram()
链接,最后通过gl.useProgram()
激活程序。
确保着色器源码正确,并通过gl.getShaderParameter()
检查编译和链接状态。