Rust图形渲染库gfx-backend-dx12的使用,提供DirectX 12后端支持的高性能GPU抽象层

gfx-backend-dx12

gfx的DX12后端实现。

标准化坐标

渲染 深度 纹理
render_coordinates depth_coordinates texture_coordinates

绑定模型

模型维度:

  1. 空间:0…8
  2. 绑定(紧凑):常量缓冲区(CBV)、着色器资源(SRV)、无序访问(UAV)、采样器

镜像

待实现

完整示例代码

use gfx_hal::{
    adapter::Adapter,
    device::Device,
    prelude::*,
    Backend,
};
use gfx_backend_dx12 as back;

fn main() {
    // 初始化DX12后端
    let instance = back::Instance::create("gfx-dx12-example", 1).unwrap();
    
    // 获取适配器
    let mut adapters = instance.enumerate_adapters();
    let adapter = adapters.remove(0);
    
    // 创建设备和队列
    let (device, mut queues) = adapter
        .open_with::<_, back::Queue>(1, |_| Some((1, 1.0)))
        .unwrap();
    let mut queue = queues.remove(0);
    
    // 创建命令池
    let mut command_pool = device.create_command_pool(0, queue.family()).unwrap();
    
    // 创建并提交命令缓冲
    let mut command_buffer = command_pool.allocate_one().unwrap();
    command_buffer.begin();
    command_buffer.finish();
    
    // 执行命令
    queue.submit(Some(&command_buffer));
    device.wait_idle().unwrap();
    
    // 清理资源
    command_pool.free(Some(command_buffer));
}

扩展示例代码

use gfx_hal::{
    adapter::{Adapter, PhysicalDevice},
    device::Device,
    format::Format,
    image::{Extent, Kind, ViewKind},
    memory::Properties,
    prelude::*,
    Backend,
};
use gfx_backend_dx12 as back;

fn main() {
    // 初始化DX12实例
    let instance = back::Instance::create("dx12-advanced-example", 1).expect("创建实例失败");
    
    // 枚举适配器并选择第一个
    let mut adapters = instance.enumerate_adapters();
    let adapter = adapters.remove(0);
    
    // 创建设备和命令队列
    let (device, mut queues) = adapter
        .open_with::<_, back::Queue>(1, |_| Some((1, 1.0)))
        .expect("创建设备失败");
    let mut queue = queues.remove(0);
    
    // 创建命令池
    let mut command_pool = device
        .create_command_pool(0, queue.family())
        .expect("创建命令池失败");
    
    // 创建命令缓冲区
    let mut command_buffer = command_pool.allocate_one().expect("分配命令缓冲区失败");
    command_buffer.begin();
    
    // 创建深度缓冲图像
    let extent = Extent {
        width: 1024,
        height: 768,
        depth: 1,
    };
    let image_kind = Kind::D2(extent.width, extent.height, 1, 1);
    let image = unsafe {
        device
            .create_image(
                image_kind,
                1,
                Format::D32Sfloat,
                gfx_hal::image::Tiling::Optimal,
                gfx_hal::image::Usage::DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,
                Properties::empty(),
            )
            .expect("创建图像失败")
    };
    
    // 分配内存并绑定到图像
    let requirements = unsafe { device.get_image_requirements(&image) };
    let memory = device
        .allocate_memory(requirements.type_filter, requirements.size)
        .expect("分配内存失败");
    unsafe {
        device
            .bind_image_memory(&memory, 0, &image)
            .expect("绑定图像内存失败");
    }
    
    // 创建图像视图
    let image_view = unsafe {
        device
            .create_image_view(
                &image,
                ViewKind::D2,
                Format::D32Sfloat,
                gfx_hal::format::Swizzle::NO,
                gfx_hal::image::SubresourceRange {
                    aspects: gfx_hal::format::Aspects::DEPTH,
                    levels: 0..1,
                    layers: 0..1,
                },
            )
            .expect("创建图像视图失败")
    };
    
    command_buffer.finish();
    
    // 执行命令
    queue.submit(Some(&command_buffer));
    device.wait_idle().unwrap();
    
    // 清理资源
    unsafe {
        device.destroy_image_view(image_view);
        device.destroy_image(image);
        device.free_memory(memory);
    }
    command_pool.free(Some(command_buffer));
}

安装

在项目目录中运行以下Cargo命令:

cargo add gfx-backend-dx12

或者在Cargo.toml中添加以下行:

gfx-backend-dx12 = "0.9.1"

1 回复

Rust图形渲染库gfx-backend-dx12使用指南

简介

gfx-backend-dx12是gfx-rs生态系统的一部分,为Rust提供了DirectX 12后端的支持。它是一个高性能的GPU抽象层,允许开发者使用Rust语言编写跨平台的图形应用程序,同时在Windows平台上充分利用DirectX 12的性能优势。

主要特性

  • 提供DirectX 12的Rust绑定
  • 与gfx-hal API兼容
  • 支持现代GPU功能
  • 跨平台兼容(通过gfx-hal抽象层)
  • 内存管理和资源处理

使用方法

添加依赖

首先,在Cargo.toml中添加依赖:

[dependencies]
gfx-backend-dx12 = "0.8"
gfx-hal = "0.8"
winit = "0.24"  // 用于窗口创建

完整示例代码

use gfx_backend_dx12 as back;
use gfx_hal::{
    adapter::PhysicalDevice,
    command,
    format::Format,
    image,
    prelude::*,
    queue::QueueFamily,
    window::Extent2D,
    Instance,
};
use winit::{
    event::{Event, WindowEvent},
    event_loop::{ControlFlow, EventLoop},
    window::WindowBuilder,
};

fn main() {
    // 创建窗口和事件循环
    let event_loop = EventLoop::new();
    let window = WindowBuilder::new()
        .with_title("Rust DX12 示例")
        .build(&event_loop)
        .unwrap();

    // 1. 初始化DX12实例
    let instance = back::Instance::create("Rust DX12 App", 1).unwrap();
    
    // 2. 创建表面(Surface)
    let surface = unsafe { instance.create_surface(&window) }.unwrap();
    
    // 3. 枚举并选择适配器(显卡)
    let mut adapters = instance.enumerate_adapters();
    let adapter = adapters.pop().expect("没有找到可用的DX12适配器");
    println!("使用适配器: {}", adapter.info.name);
    
    // 4. 创建交换链和命令队列
    let (mut swapchain, command_queue) = {
        let queue_family = adapter.queue_families
            .iter()
            .find(|family| family.supports_graphics() && surface.supports_queue_family(family))
            .unwrap();
        
        let mut device = adapter.physical_device.open(&[(queue_family, &[1.0])]).unwrap();
        
        let extent = Extent2D {
            width: window.inner_size().width,
            height: window.inner_size().height,
        };
        
        let swapchain = device.create_swapchain(&surface, extent).unwrap();
        let command_queue = device.get_queue(queue_family, 0);
        
        (swapchain, command_queue)
    };
    
    // 5. 主渲染循环
    event_loop.run(move |event, _, control_flow| {
        *control_flow = ControlFlow::Poll;
        
        match event {
            Event::WindowEvent { event, .. } => match event {
                WindowEvent::CloseRequested => *control_flow = ControlFlow::Exit,
                WindowEvent::Resized(_) => {
                    // 窗口大小改变时重建交换链
                    let extent = Extent2D {
                        width: window.inner_size().width,
                        height: window.inner_size().height,
                    };
                    swapchain = command_queue.device().create_swapchain(&surface, extent).unwrap();
                }
                _ => (),
            },
            Event::MainEventsCleared => {
                // 渲染帧
                render_frame(&command_queue.device(), &command_queue, &mut swapchain);
            }
            _ => (),
        }
    });
}

fn render_frame<B: Backend>(
    device: &B::Device,
    command_queue: &B::CommandQueue,
    swapchain: &mut B::Swapchain,
) {
    // 获取帧缓冲区
    let frame = match swapchain.acquire_frame() {
        Ok(frame) => frame,
        Err(_) => return, // 通常发生在窗口最小化时
    };
    
    // 创建命令缓冲区
    let mut command_buffer = device.create_command_buffer().unwrap();
    command_buffer.begin();
    
    // 示例: 清除屏幕为蓝色
    command_buffer.set_viewport(0, &[gfx_hal::pso::Viewport {
        rect: gfx_hal::pso::Rect {
            x: 0,
            y: 0,
            w: swapchain.extent().width as i16,
            h: swapchain.extent().height as i16,
        },
        depth: 0.0..1.0,
    }]);
    
    command_buffer.set_scissor(0, &[gfx_hal::pso::Rect {
        x: 0,
        y: 0,
        w: swapchain.extent().width as i16,
        h: swapchain.extent().height as i16,
    }]);
    
    command_buffer.finish();
    
    // 提交命令
    let submission = command::Submission::new()
        .submit(&[command_buffer]);
    
    command_queue.submit(submission, Some(&frame.semaphore()));
    
    // 呈现帧
    swapchain.present(&command_queue, frame).unwrap();
}

代码说明

  1. 窗口创建:使用winit库创建窗口和事件循环
  2. DX12实例初始化back::Instance::create()创建DX12实例
  3. 表面创建:将窗口与DX12关联
  4. 适配器选择:枚举系统可用的DX12适配器(显卡)
  5. 交换链创建:用于在窗口上呈现图像
  6. 命令队列:用于提交GPU命令
  7. 渲染循环
    • 获取帧缓冲区
    • 记录命令(示例中只是清除屏幕)
    • 提交命令
    • 呈现帧

注意事项

  1. 平台限制:只能在Windows 10及以上版本运行
  2. 资源管理:需要手动释放创建的GPU资源
  3. 错误处理:实际项目中应该更完善地处理可能的错误
  4. 扩展功能:示例仅展示基础功能,实际应用需要添加更多功能如:
    • 顶点和索引缓冲区
    • 着色器
    • 纹理
    • 深度缓冲
    • 更多渲染状态设置

这个完整示例展示了如何使用gfx-backend-dx12创建一个基本的DX12渲染窗口,并在每帧清除屏幕。你可以在此基础上添加更多图形渲染功能。

回到顶部