Rust图形渲染库gfx-backend-dx12的使用,提供DirectX 12后端支持的高性能GPU抽象层
gfx-backend-dx12
gfx的DX12后端实现。
标准化坐标
渲染 | 深度 | 纹理 |
---|---|---|
![]() |
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绑定模型
模型维度:
- 空间:0…8
- 绑定(紧凑):常量缓冲区(CBV)、着色器资源(SRV)、无序访问(UAV)、采样器
镜像
待实现
完整示例代码
use gfx_hal::{
adapter::Adapter,
device::Device,
prelude::*,
Backend,
};
use gfx_backend_dx12 as back;
fn main() {
// 初始化DX12后端
let instance = back::Instance::create("gfx-dx12-example", 1).unwrap();
// 获取适配器
let mut adapters = instance.enumerate_adapters();
let adapter = adapters.remove(0);
// 创建设备和队列
let (device, mut queues) = adapter
.open_with::<_, back::Queue>(1, |_| Some((1, 1.0)))
.unwrap();
let mut queue = queues.remove(0);
// 创建命令池
let mut command_pool = device.create_command_pool(0, queue.family()).unwrap();
// 创建并提交命令缓冲
let mut command_buffer = command_pool.allocate_one().unwrap();
command_buffer.begin();
command_buffer.finish();
// 执行命令
queue.submit(Some(&command_buffer));
device.wait_idle().unwrap();
// 清理资源
command_pool.free(Some(command_buffer));
}
扩展示例代码
use gfx_hal::{
adapter::{Adapter, PhysicalDevice},
device::Device,
format::Format,
image::{Extent, Kind, ViewKind},
memory::Properties,
prelude::*,
Backend,
};
use gfx_backend_dx12 as back;
fn main() {
// 初始化DX12实例
let instance = back::Instance::create("dx12-advanced-example", 1).expect("创建实例失败");
// 枚举适配器并选择第一个
let mut adapters = instance.enumerate_adapters();
let adapter = adapters.remove(0);
// 创建设备和命令队列
let (device, mut queues) = adapter
.open_with::<_, back::Queue>(1, |_| Some((1, 1.0)))
.expect("创建设备失败");
let mut queue = queues.remove(0);
// 创建命令池
let mut command_pool = device
.create_command_pool(0, queue.family())
.expect("创建命令池失败");
// 创建命令缓冲区
let mut command_buffer = command_pool.allocate_one().expect("分配命令缓冲区失败");
command_buffer.begin();
// 创建深度缓冲图像
let extent = Extent {
width: 1024,
height: 768,
depth: 1,
};
let image_kind = Kind::D2(extent.width, extent.height, 1, 1);
let image = unsafe {
device
.create_image(
image_kind,
1,
Format::D32Sfloat,
gfx_hal::image::Tiling::Optimal,
gfx_hal::image::Usage::DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,
Properties::empty(),
)
.expect("创建图像失败")
};
// 分配内存并绑定到图像
let requirements = unsafe { device.get_image_requirements(&image) };
let memory = device
.allocate_memory(requirements.type_filter, requirements.size)
.expect("分配内存失败");
unsafe {
device
.bind_image_memory(&memory, 0, &image)
.expect("绑定图像内存失败");
}
// 创建图像视图
let image_view = unsafe {
device
.create_image_view(
&image,
ViewKind::D2,
Format::D32Sfloat,
gfx_hal::format::Swizzle::NO,
gfx_hal::image::SubresourceRange {
aspects: gfx_hal::format::Aspects::DEPTH,
levels: 0..1,
layers: 0..1,
},
)
.expect("创建图像视图失败")
};
command_buffer.finish();
// 执行命令
queue.submit(Some(&command_buffer));
device.wait_idle().unwrap();
// 清理资源
unsafe {
device.destroy_image_view(image_view);
device.destroy_image(image);
device.free_memory(memory);
}
command_pool.free(Some(command_buffer));
}
安装
在项目目录中运行以下Cargo命令:
cargo add gfx-backend-dx12
或者在Cargo.toml中添加以下行:
gfx-backend-dx12 = "0.9.1"
1 回复
Rust图形渲染库gfx-backend-dx12使用指南
简介
gfx-backend-dx12
是gfx-rs生态系统的一部分,为Rust提供了DirectX 12后端的支持。它是一个高性能的GPU抽象层,允许开发者使用Rust语言编写跨平台的图形应用程序,同时在Windows平台上充分利用DirectX 12的性能优势。
主要特性
- 提供DirectX 12的Rust绑定
- 与gfx-hal API兼容
- 支持现代GPU功能
- 跨平台兼容(通过gfx-hal抽象层)
- 内存管理和资源处理
使用方法
添加依赖
首先,在Cargo.toml
中添加依赖:
[dependencies]
gfx-backend-dx12 = "0.8"
gfx-hal = "0.8"
winit = "0.24" // 用于窗口创建
完整示例代码
use gfx_backend_dx12 as back;
use gfx_hal::{
adapter::PhysicalDevice,
command,
format::Format,
image,
prelude::*,
queue::QueueFamily,
window::Extent2D,
Instance,
};
use winit::{
event::{Event, WindowEvent},
event_loop::{ControlFlow, EventLoop},
window::WindowBuilder,
};
fn main() {
// 创建窗口和事件循环
let event_loop = EventLoop::new();
let window = WindowBuilder::new()
.with_title("Rust DX12 示例")
.build(&event_loop)
.unwrap();
// 1. 初始化DX12实例
let instance = back::Instance::create("Rust DX12 App", 1).unwrap();
// 2. 创建表面(Surface)
let surface = unsafe { instance.create_surface(&window) }.unwrap();
// 3. 枚举并选择适配器(显卡)
let mut adapters = instance.enumerate_adapters();
let adapter = adapters.pop().expect("没有找到可用的DX12适配器");
println!("使用适配器: {}", adapter.info.name);
// 4. 创建交换链和命令队列
let (mut swapchain, command_queue) = {
let queue_family = adapter.queue_families
.iter()
.find(|family| family.supports_graphics() && surface.supports_queue_family(family))
.unwrap();
let mut device = adapter.physical_device.open(&[(queue_family, &[1.0])]).unwrap();
let extent = Extent2D {
width: window.inner_size().width,
height: window.inner_size().height,
};
let swapchain = device.create_swapchain(&surface, extent).unwrap();
let command_queue = device.get_queue(queue_family, 0);
(swapchain, command_queue)
};
// 5. 主渲染循环
event_loop.run(move |event, _, control_flow| {
*control_flow = ControlFlow::Poll;
match event {
Event::WindowEvent { event, .. } => match event {
WindowEvent::CloseRequested => *control_flow = ControlFlow::Exit,
WindowEvent::Resized(_) => {
// 窗口大小改变时重建交换链
let extent = Extent2D {
width: window.inner_size().width,
height: window.inner_size().height,
};
swapchain = command_queue.device().create_swapchain(&surface, extent).unwrap();
}
_ => (),
},
Event::MainEventsCleared => {
// 渲染帧
render_frame(&command_queue.device(), &command_queue, &mut swapchain);
}
_ => (),
}
});
}
fn render_frame<B: Backend>(
device: &B::Device,
command_queue: &B::CommandQueue,
swapchain: &mut B::Swapchain,
) {
// 获取帧缓冲区
let frame = match swapchain.acquire_frame() {
Ok(frame) => frame,
Err(_) => return, // 通常发生在窗口最小化时
};
// 创建命令缓冲区
let mut command_buffer = device.create_command_buffer().unwrap();
command_buffer.begin();
// 示例: 清除屏幕为蓝色
command_buffer.set_viewport(0, &[gfx_hal::pso::Viewport {
rect: gfx_hal::pso::Rect {
x: 0,
y: 0,
w: swapchain.extent().width as i16,
h: swapchain.extent().height as i16,
},
depth: 0.0..1.0,
}]);
command_buffer.set_scissor(0, &[gfx_hal::pso::Rect {
x: 0,
y: 0,
w: swapchain.extent().width as i16,
h: swapchain.extent().height as i16,
}]);
command_buffer.finish();
// 提交命令
let submission = command::Submission::new()
.submit(&[command_buffer]);
command_queue.submit(submission, Some(&frame.semaphore()));
// 呈现帧
swapchain.present(&command_queue, frame).unwrap();
}
代码说明
- 窗口创建:使用winit库创建窗口和事件循环
- DX12实例初始化:
back::Instance::create()
创建DX12实例 - 表面创建:将窗口与DX12关联
- 适配器选择:枚举系统可用的DX12适配器(显卡)
- 交换链创建:用于在窗口上呈现图像
- 命令队列:用于提交GPU命令
- 渲染循环:
- 获取帧缓冲区
- 记录命令(示例中只是清除屏幕)
- 提交命令
- 呈现帧
注意事项
- 平台限制:只能在Windows 10及以上版本运行
- 资源管理:需要手动释放创建的GPU资源
- 错误处理:实际项目中应该更完善地处理可能的错误
- 扩展功能:示例仅展示基础功能,实际应用需要添加更多功能如:
- 顶点和索引缓冲区
- 着色器
- 纹理
- 深度缓冲
- 更多渲染状态设置
这个完整示例展示了如何使用gfx-backend-dx12创建一个基本的DX12渲染窗口,并在每帧清除屏幕。你可以在此基础上添加更多图形渲染功能。