HarmonyOS 鸿蒙Next中使用 Cocos 引擎

HarmonyOS 鸿蒙Next中使用 Cocos 引擎 问题描述:鸿蒙 6 中集成 Cocos Engine实现 3D 博物馆游戏化交互:Cocos 渲染层与鸿蒙原生 UI 层叠加(原生显示导航栏 / 文物信息,Cocos 渲染 3D 展厅),实现 Cocos 与鸿蒙原生双向通信(原生传陀螺仪数据给 Cocos 控制漫游,Cocos 传文物点击事件给原生弹详情),鸿蒙系统权限(摄像头 / 存储 / 定位)透传给 Cocos 引擎,要求渲染帧率稳定 60fps、原生 / Cocos 通信延迟≤50ms、内存占用≤300MB,同时适配鸿蒙沙箱机制、分布式数据同步能力,如何实现?

关键字:鸿蒙 6、Cocos Engine、原生组件通信、权限透传、渲染层叠加、沙箱适配、分布式数据同步


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鸿蒙 6 集成 Cocos Creator 3.8.8 核心方案:3.8.8 专属 HAR 打包 + JSB 2.0 双向通信 + 渲染管线优化 + 鸿蒙生态适配,满足 60fps 帧率、≤50ms 通信延迟、≤300MB 内存,核心实现如下:

一、核心思路

  1. 渲染叠加(3.8.8 特性):Cocos 3.8.8 打包鸿蒙 HAR 包(适配 HarmonyOS NEXT),通过SurfaceProvider挂载渲染层(开启 Forward + 管线、GPU 实例化),原生 UI 叠加上层,3.8.8 渲染优化稳 60fps;
  2. 双向通信(JSB 2.0):基于 3.8.8 的 JSB 2.0 桥接 + 鸿蒙EventEmitter,原生传陀螺仪数据给 Cocos 控漫游,Cocos 回传文物点击事件给原生弹详情,延迟≤50ms;
  3. 权限透传:原生统一申请摄像头 / 存储权限,通过 JSB 2.0 将权限上下文透传给 Cocos,Cocos 调用原生代理接口访问系统资源;
  4. 沙箱 / 分布式适配:Cocos 3.8.8 通过原生代理映射鸿蒙沙箱路径;原生监听分布式数据,经 JSB 同步至 Cocos 更新 3D 展厅状态;
  5. 性能管控:开启 Cocos 3.8.8 资源自动释放、模型 LOD 分级,结合内存回收机制,内存控≤300MB。

二、前置配置

1. Cocos 3.8.8 工程配置(package.json)

{
  "dependencies": { "cc-harmony": "3.8.8", "jsb-harmony": "3.8.8" },
  "harmony": { "harPackage": true, "hardwareAcceleration": true }
}

2. 鸿蒙 module.json5

{
  "module": {
    "requestPermissions": ["ohos.permission.CAMERA", "ohos.permission.DISTRIBUTED_DATASYNC"],
    "deviceConfig": { "default": { "hardwareAcceleration": true } },
    "dependencies": { "cocos-museum-har": "file:./cocos388-build.har" }
  }
}

三、核心代码

1. 鸿蒙原生侧

import { CocosJSB } from '@ohos/cocos388'; // 3.8.8专属JSB桥接

@Entry
@Component
struct CocosMuseum {
  // 传陀螺仪数据给Cocos
  sendGyroData(gyro: { x: number, y: number }) {
    CocosJSB.callJSFunc('updateCameraRot', [gyro]);
  }

  aboutToAppear() {
    // 监听Cocos文物点击事件
    CocosJSB.registerNativeFunc('onArtifactClick', (desc: string) => {
      AlertDialog.show({ message: desc });
    });
    // 权限透传
    CocosJSB.callJSFunc('setPermContext', [cameraPermContext]);
  }
}

2. Cocos Creator 3.8.8 侧(TS)

import { _decorator, Component, Vec3 } from 'cc';
const { ccclass } = _decorator;

@ccclass('MuseumController')
export class MuseumController extends Component {
  onLoad() {
    // 接收原生陀螺仪数据
    window.CocosJSB.registerJSFunc('updateCameraRot', (gyro) => {
      this.node.getComponent('Camera').eulerAngles = new Vec3(gyro.x, gyro.y, 0);
    });

    // 文物点击回传原生
    this.artifactNode.on('touch-end', () => {
      window.CocosJSB.callNativeFunc('onArtifactClick', ['青铜鼎:商代晚期']);
    });
  }
}

四、关键避坑点(3.8.8 专属)

  1. 渲染:开启 Forward + 管线、关闭 MSAA,启用 3.8.8 优化版 LOD 组件,稳 60fps;
  2. 通信:JSB 2.0 仅传轻量数据,避免大数组,延迟≤50ms;
  3. 沙箱:禁用cc.fileUtil直接读写,通过原生代理映射沙箱路径;
  4. 内存:开启 3.8.8 资源自动释放池,非可视区模型destroy(),内存≤300MB;
  5. 打包:3.8.8 打包 HAR 勾选 “沙箱适配”“JSB 2.0 优化”,避免兼容报错;

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HarmonyOS Next中Cocos引擎支持通过Cocos Creator 3.8及以上版本进行开发。开发者需安装HarmonyOS SDK并配置Cocos Creator构建发布路径,使用ArkTS语言编写游戏逻辑。Cocos Creator提供HarmonyOS平台构建模板,可直接打包生成HAP应用文件。

这是一个非常典型的混合渲染与通信架构问题,核心在于高效、低延迟地桥接Cocos引擎的OpenGL ES/Vulkan渲染层与HarmonyOS的ArkUI原生框架。以下是实现关键点的技术路径:

1. 渲染层叠加方案

  • 技术选型:使用XComponent组件作为Cocos渲染的“画布”。XComponent能提供原生NativeWindow句柄,Cocos引擎(需使用支持HarmonyOS Next的版本或进行适配)可将其直接绑定为渲染表面。
  • 层级管理:将承载XComponent的节点置于Stack布局底部,将需要叠加的ArkUI原生导航栏、信息面板等组件置于其上,并设置为透明背景。通过精确控制XComponent的尺寸和位置,确保3D场景与原生UI在视觉上无缝拼接。

2. 双向通信机制

  • 核心方法:建立高效的“鸿蒙原生层 ⇌ Cocos Native层 ⇌ Cocos脚本层”通信管道。
    • 原生到Cocos:在XComponent关联的Native层(C++)中,创建与ArkUI侧交互的Native API。通过NAPI(Native API)暴露接口,ArkUI侧(eTS/ArkTS)可调用此接口传入陀螺仪等传感器数据。Native层收到数据后,直接通过Cocos引擎提供的C++接口或自定义JSB(JavaScript Binding)将数据注入Cocos运行时,供脚本逻辑使用。此路径绕开脚本层序列化,延迟可控制在毫秒级。
    • Cocos到原生:在Cocos脚本层(TypeScript/JavaScript)中,通过引擎扩展机制注册事件。当发生文物点击时,脚本调用一个绑定的Native回调函数。该函数通过NAPI将事件信息(如文物ID)传递回ArkUI层,触发原生详情弹窗。关键是将通信数据格式简化为基本类型或简单对象。

3. 系统权限与数据透传

  • 权限透传:鸿蒙应用在module.json5中声明所需权限(如ohos.permission.CAMERA)并由用户授权后,权限状态本身不直接“透传”给Cocos引擎。正确的做法是:
    • 由ArkUI层通过abilityAccessCtrlprivacyManager等API获取权限状态和设备能力(如摄像头流)。
    • 将获取到的数据结果(如摄像头帧数据、位置坐标)通过上述第2点的通信机制,实时传递给Cocos引擎使用。
  • 沙箱适配:Cocos引擎访问本地资源(模型、纹理)时,必须使用HarmonyOS提供的文件管理API@ohos.file.fs等)来访问应用沙箱路径(如filesDir)。所有资源加载路径需替换为沙箱内绝对路径。避免使用任何假设全局路径的代码。

4. 性能与资源指标达成

  • 稳定60fps
    • Cocos侧:严格控制DrawCall,使用合批、LOD、遮挡剔除。确保渲染循环与XComponent的刷新率同步。
    • 原生侧:叠加的ArkUI组件应尽可能简单,避免复杂动画与频繁重绘。使用CanvasWeb组件进行复杂2D绘制可能带来性能风险,优先使用声明式UI。
  • 通信延迟≤50ms:如前所述,使用NAPI进行原生与C++层的数据直传,避免跨进程或复杂序列化。将通信频率与渲染帧率解耦(如传感器数据传递独立于渲染循环)。
  • 内存≤300MB
    • Cocos侧:启用纹理压缩(ASTC),优化模型网格,及时释放未使用的资源。
    • 架构层面:确保Cocos引擎以动态库(.so)形式集成,与主应用共享内存空间,避免多进程带来的额外开销。

5. 分布式数据同步

  • 此需求与Cocos渲染本身相对独立。鸿蒙的分布式数据管理@ohos.data.distributedData)能力在ArkUI层实现。当需要在多设备间同步游戏状态(如展厅位置、已解锁文物)时:
    • 在ArkUI层建立分布式数据库或KVStore。
    • 将需要同步的状态变化(无论是来自原生UI操作还是从Cocos脚本层经由通信管道上报的事件),通过ArkUI层的分布式API进行同步。
    • 同步到其他设备后,再通过通信管道反向注入该设备的Cocos引擎中,更新3D场景状态。

总结:实现的关键是XComponent为桥接核心,以NAPI为通信骨干。所有系统能力(权限、数据、分布式)均由ArkUI原生层作为唯一入口获取和管理,然后将加工后的数据高效传递给Cocos引擎。Cocos引擎需适配HarmonyOS的NativeWindow接口与文件沙箱。通过精心的性能调优和资源管理,所述技术指标是可实现的。

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