HarmonyOS 鸿蒙Next 画笔调色板

发布于 1周前 作者 sinazl 来自 鸿蒙OS

HarmonyOS 鸿蒙Next 画笔调色板
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HarmonyOS Next应用开发案例(持续更新中……)

本案例完整代码,请访问:https://gitee.com/harmonyos-cases/cases/tree/master/CommonAppDevelopment/feature/palette

介绍

本示例实现了一个网格渐变的画笔调色板,能够根据给定的 HSL 类型颜色和色阶数,按亮度生成渐变色,用户可以通过调色板选择颜色并在画布上绘制路径。

效果图预览

使用说明

  1. 页面底部展示当前画笔颜色和预设的常用颜色,点击预设的常用颜色可以修改画笔颜色。
  2. 点击画笔颜色,显示网格渐变的调色板,选择调色板上的颜色可以修改画笔颜色。
  3. 在图片上触摸并拖动手指,可以绘制路径,路径颜色为当前选中的画笔颜色。

实现思路

  1. 调色板(HslPalette)渐变方案和布局。

    • 根据给定的hslHues(HSL颜色列表)和levels(色阶数量)生成按亮度渐变的颜色,并根据给定的的渐变亮度起止点(gradientStartPointgradientEndPoint),使不同颜色的同一色阶亮度相同。源码参考PaletteMainPage.ets
      private hslHues: HslType[] = []; // HSL 类型颜色的源数组
      private levels: number = 0; // 渐变色阶数
      private gradientStartPoint: number = 0; // 渐变开始点的亮度值
      private gradientEndPoint: number = 0; // 渐变结束点的亮度值
    

    // TODO:知识点:根据 HSL 色相数组和色阶数生成按亮度渐变的 HEX 格式颜色 computeHSLGradient(hues: HslType[], levels: number): string[] { if (levels <= 0) { return []; } const colors: string[] = []; for (let i = 0; i < levels; i++) { hues.forEach(hsl => { // 根据给定的渐变亮度起止点和所处色阶计算渐变亮度 const fadedL = this.gradientStartPoint + Math.round(i * (this.gradientEndPoint - this.gradientStartPoint) / levels); // 逐渐变淡 // 将 HSL 转换为 HEX 格式 const hex = hslToHex(hsl.hue, hsl.saturation, fadedL); // 添加到颜色数组 colors.push(hex); }); } return colors; } <button style="position: absolute; padding: 4px 8px 0px; cursor: pointer; top: 4px; right: 8px; font-size: 14px;">复制</button>

    • 由于ArkUI组件不能直接使用HSL类型的颜色,所以获取到渐变亮度后需要通过 hslToHex 函数将 HSL 颜色转换为 HEX 颜色再存储在 colors 数组中。源码参考ColorTypeConverter.ets
    /**
     * 将 HSL 颜色模型转换为 HEX 颜色模型
     *
     * [@param](/user/param) {number} hue - 色相 (Hue),范围为 0 到 360
     * [@param](/user/param) {number} saturation - 饱和度 (Saturation),范围为 0 到 100
     * [@param](/user/param) {number} lightness - 亮度 (Lightness),范围为 0 到 100
     * [@returns](/user/returns) {string} - 返回 HEX 颜色值,格式为 '#RRGGBB'
     */
    export function hslToHex(hue: number, saturation: number, lightness: number): string {
      // 将 HSL 转换为 RGB
      const rgb: RgbType = hslToRgb(hue, saturation, lightness);
      // 返回 HEX 颜色值
      return rgbToHex(rgb.red, rgb.green, rgb.blue);
    }
    

    /**

    • 将 HSL 颜色值转换为 RGB 颜色格式。

    * @param {number} hue - 色相,范围为 0-360。 * @param {number} saturation - 饱和度,范围为 0-100,表示颜色的强度。 * @param {number} lightness - 亮度,范围为 0-100,表示颜色的明暗程度。 * @returns {rgbType} - 返回一个包含 RGB 值的对象,格式为 { red, green, blue },每个值的范围为 0-255。 */ function hslToRgb(hue: number, saturation: number, lightness: number): RgbType { let red: number, green: number, blue: number;

    // 将饱和度和亮度从百分比转换为小数 saturation /= 100; lightness /= 100;

    if (saturation === 0) { // 无饱和度,返回灰色 red = Math.round(lightness * 255); // 灰色的 Red 值 green = Math.round(lightness * 255); // 灰色的 Green 值 blue = Math.round(lightness * 255); // 灰色的 Blue 值 } else { // 辅助函数:根据 HSL 值计算 RGB 值,处理不同的色相区间 const convertHueToRgb = (baseValue: number, brightnessMultiplier: number, hueFraction: number): number => { // 确保 hueFraction 在 0 到 1 之间 if (hueFraction < 0) { hueFraction += 1; } if (hueFraction > 1) { hueFraction -= 1; } // 第一个区间 if (hueFraction < 1 / 6) { return baseValue + (brightnessMultiplier - baseValue) * 6 * hueFraction; } // 第二个区间 if (hueFraction < 1 / 2) { return brightnessMultiplier; } // 第三个区间 if (hueFraction < 2 / 3) { return baseValue + (brightnessMultiplier - baseValue) * (2 / 3 - hueFraction) * 6; } // 第四个区间 return baseValue; };

    <span class="hljs-comment"><span class="hljs-comment">// 根据亮度计算中间值 brightnessMultiplier 和 baseValue</span></span>
    <span class="hljs-keyword"><span class="hljs-keyword">const</span></span> brightnessMultiplier = lightness &lt; <span class="hljs-number"><span class="hljs-number">0.5</span></span> ? lightness * (<span class="hljs-number"><span class="hljs-number">1</span></span> + saturation) : lightness + saturation - lightness * saturation;
    <span class="hljs-keyword"><span class="hljs-keyword">const</span></span> baseValue = <span class="hljs-number"><span class="hljs-number">2</span></span> * lightness - brightnessMultiplier;
    
    <span class="hljs-comment"><span class="hljs-comment">// 计算 RGB 值</span></span>
    red = Math.round(convertHueToRgb(baseValue, brightnessMultiplier, hue / <span class="hljs-number"><span class="hljs-number">360</span></span> + <span class="hljs-number"><span class="hljs-number">1</span></span> / <span class="hljs-number"><span class="hljs-number">3</span></span>) * <span class="hljs-number"><span class="hljs-number">255</span></span>);
    green = Math.round(convertHueToRgb(baseValue, brightnessMultiplier, hue / <span class="hljs-number"><span class="hljs-number">360</span></span>) * <span class="hljs-number"><span class="hljs-number">255</span></span>);
    blue = Math.round(convertHueToRgb(baseValue, brightnessMultiplier, hue / <span class="hljs-number"><span class="hljs-number">360</span></span> - <span class="hljs-number"><span class="hljs-number">1</span></span> / <span class="hljs-number"><span class="hljs-number">3</span></span>) * <span class="hljs-number"><span class="hljs-number">255</span></span>);
    

    } return { red: red, green: green, blue: blue } }

    /**

    • 将 RGB 颜色值转换为十六进制格式。

    * @param {number} red - 红色分量,范围为 0-255。 * @param {number} green - 绿色分量,范围为 0-255。 * @param {number} blue - 蓝色分量,范围为 0-255。 * @returns {string} - 返回表示 RGB 颜色的十六进制字符串,格式为 “#RRGGBB”。 */ function rgbToHex(red: number, green: number, blue: number): string { return ‘#’ + ((1 << 24) + (red << 16) + (green << 8) + blue).toString(16).slice(1); }; <button style="position: absolute; padding: 4px 8px 0px; cursor: pointer; top: 4px; right: 8px; font-size: 14px;">复制</button>

    • 使用Gird组件遍历colors颜色数组生成网格型的渐变色块,可以通过点击色块修改 [@Link](/user/Link) 类型的状态变量 selectedColor 与父组件同步选中颜色。Grid的行、列模板根据给定的hslHues(HSL颜色列表)和levels(色阶数量)计算生成。源码参考PaletteMainPage.ets
      [@State](/user/State) columnsTemplate: string = ''; // Gird 组件的columnsTemplate
      [@State](/user/State) rowsTemplate: string = ''; // Gird 组件的rowsTemplate
      [@State](/user/State) colors: string[] = []; // 栅格布局使用的 HEX 颜色数组
      [@Link](/user/Link) selectedColor: string; // 当前选中的颜色
    

    // 根据色相数和色阶数初始化Gird的columnsTemplate和rowsTemplate initGridTemplate() { if (this.hslHues.length === 0) { this.columnsTemplate = ‘’; this.rowsTemplate = ‘’; return; } let rowsTemplate = ‘’; // 初始化列模板 this.columnsTemplate = this.hslHues.map(hsl => Constants.GRID_TEMPLATE_UINT).join(’ '); // 初始化行模板 for (let i = 0; i < this.levels; i++) { if (i === 0) { rowsTemplate = Constants.GRID_TEMPLATE_UINT; } else { rowsTemplate = <span class="javascript"><span class="javascript">${rowsTemplate} ${Constants.GRID_TEMPLATE_UINT}</span></span>; } } this.rowsTemplate = rowsTemplate; }

    build() { Grid() { /** * TODO: 性能知识点:此处列表项确定且数量较少,使用了ForEach,在列表项多的情况下,推荐使用LazyForeEach * 文档参考链接:https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/harmonyos-guides/arkts-rendering-control-lazyforeach-0000001820879609 */ ForEach(this.colors, (color: string) => { GridItem() { } .border({ width: this.selectedColor === color ? $r(‘app.integer.palette_color_block_border_width_selected’) : $r(‘app.integer.palette_color_block_border_width’), color: $r(‘app.color.ohos_id_color_background’) }) .backgroundColor(color) .width($r(‘app.string.palette_full_size’)) .height($r(‘app.string.palette_full_size’)) .onClick(() => { // 点击切换选中颜色 this.selectedColor = color; }) }, (color: string) => color) } .columnsTemplate(this.columnsTemplate) .rowsTemplate(this.rowsTemplate) .width($r(‘app.string.palette_full_size’)) .height($r(‘app.string.palette_full_size’)) } <button style="position: absolute; padding: 4px 8px 0px; cursor: pointer; top: 4px; right: 8px; font-size: 14px;">复制</button>

  2. 根据HEX类型的颜色数组hexHues生成常用颜色网格,点击色块切换选中颜色。源码参考PaletteMainPage.ets

  // 预设的常用颜色
  Grid() {
    /**
     * TODO: 性能知识点:此处列表项确定且数量较少,使用了ForEach,在列表项多的情况下,推荐使用LazyForeEach
     * 文档参考链接:https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/harmonyos-guides/arkts-rendering-control-lazyforeach-0000001820879609
     */
    ForEach(this.hexHues, (color: string) => {
      GridItem() {
      }
      .border({
        width: this.selectedColor === color ? $r('app.integer.palette_color_block_border_width_selected') :
        $r('app.integer.palette_color_block_border_width'),
        color: $r('app.color.ohos_id_color_background'),
        radius: $r('app.integer.palette_common_color_block_border_radius')
      })
      .backgroundColor(color)
      .width($r('app.string.palette_full_size'))
      .height($r('app.string.palette_full_size'))
      .onClick(() => {
        // 点击切换选中颜色
        this.selectedColor = color;
      })
    }, (color: string) => color)
  }
  .columnsTemplate('1fr 1fr 1fr 1fr 1fr 1fr') // 6列
  .rowsTemplate('1fr 1fr') // 2行
  .columnsGap($r('app.integer.palette_common_color_block_gird_gap'))
  .rowsGap($r('app.integer.palette_common_color_block_gird_gap'))
  .padding({
    left: $r('app.string.ohos_id_card_padding_start'),
    right: $r('app.string.ohos_id_card_padding_start')
  })
  .height($r('app.string.palette_full_size'))
  .width($r('app.integer.palette_common_color_block_gird_width'))
<button style="position: absolute; padding: 4px 8px 0px; cursor: pointer; top: 4px; right: 8px; font-size: 14px;">复制</button>
  1. 父组件中定义状态变量selectedColor保存当前选中的画笔颜色,并通过Row组件的背景色进行展示,点击该组件可以切换调色板组件 HslPalette 的显隐。源码参考PaletteMainPage.ets
  [@State](/user/State) selectedColor: string = ''; // 当前选中的画笔颜色
<button style="position: absolute; padding: 4px 8px 0px; cursor: pointer; top: 4px; right: 8px; font-size: 14px;">复制</button>
  // 展示当前选中的画笔颜色
  Row()
    .backgroundColor(this.selectedColor)
    .width($r('app.integer.palette_pen_color_circle_size'))
    .height($r('app.integer.palette_pen_color_circle_size'))
    .borderRadius($r('app.integer.palette_pen_color_circle_border_radius'))
    .border({
      width: $r('app.integer.palette_pen_color_circle_border_width'),
      color: $r('app.color.palette_pen_color_circle_border_color')
    })
    .margin({ right: $r('app.integer.palette_pen_color_circle_margin_right') })
    .onClick(() => {
      // 点击切换调色板的显隐
      this.isShowPalette = !this.isShowPalette;
    })
<button style="position: absolute; padding: 4px 8px 0px; cursor: pointer; top: 4px; right: 8px; font-size: 14px;">复制</button>
  // 调色板区域,使用 isShowPalette 控制显隐
  if (this.isShowPalette) {
    Row() {
      HslPalette({
        hslHues: this.hslHues,
        levels: this.levels,
        gradientStartPoint: Constants.GRADIENT_START_POINT,
        gradientEndPoint: Constants.GRADIENT_END_POINT,
        selectedColor: this.selectedColor
      })
    }
    // ...
  }
<button style="position: absolute; padding: 4px 8px 0px; cursor: pointer; top: 4px; right: 8px; font-size: 14px;">复制</button>
  1. 使用自绘制渲染节点MyRenderNode设置画笔颜色,初始化画笔和画布,并将手指移动的path路径绘制到画布上,通过MyNodeController将节点挂载到自定义节点容器组件NodeContainer上进行展示。同时,在NodeContaineronTouch回调函数中,处理手指按下和移动事件,以动态更新绘制的轨迹。

    • 定义RenderNode的子类MyRenderNode,实例初始化时设置画笔颜色penColor,并通过path路径对象存储手指移动轨迹。MyRenderNode实例在进行绘制时会调用draw方法,初始化画笔pen并将保存的path路径绘制到canvas画布上。源码参考RenderNodeModel.ets
    /**
     * MyRenderNode类,初始化画笔和绘制路径
     */
    export class MyRenderNode extends RenderNode {
      path: drawing.Path = new drawing.Path(); // 新建路径对象,用于绘制手指移动轨迹
      penColor: common2D.Color = {
        alpha: 0xFF,
        red: 0x00,
        green: 0x00,
        blue: 0x00
      }; // 画笔颜色,默认为黑色
    

    // 创建节点时设置画笔颜色 constructor(penColor: common2D.Color) { super(); this.penColor = penColor; }

    // RenderNode进行绘制时会调用draw方法 draw(context: DrawContext): void { const canvas = context.canvas; // 创建一个画笔Pen对象,Pen对象用于形状的边框线绘制 const pen = new drawing.Pen(); // 设置画笔开启反走样,可以使得图形的边缘在显示时更平滑 pen.setAntiAlias(true); pen.setColor(this.penColor); // 开启画笔的抖动绘制效果。抖动绘制可以使得绘制出的颜色更加真实。 pen.setDither(true); // 设置画笔的线宽为10px pen.setStrokeWidth(Constants.PEN_STROKE_WIDTH); // 将Pen画笔设置到canvas中 canvas.attachPen(pen); // 绘制path canvas.drawPath(this.path); } } <button style="position: absolute; padding: 4px 8px 0px; cursor: pointer; top: 4px; right: 8px; font-size: 14px;">复制</button>

    • 定义NodeController的子类MyNodeController,实例化后可以通过将自绘制渲染节点MyRenderNode挂载到对应节点容器NodeContainer上实现自定义绘制。源码参考RenderNodeModel.ets
    /**
     * NodeController的子类MyNodeController
     */
    export class MyNodeController extends NodeController {
      private rootNode: FrameNode | null = null; // 根节点
      rootRenderNode: RenderNode | null = null; // 从NodeController根节点获取的RenderNode,用于添加和删除新创建的MyRenderNode实例
    

    // MyNodeController实例绑定的NodeContainer创建时触发,创建根节点rootNode并将其挂载至NodeContainer makeNode(uiContext: UIContext): FrameNode { this.rootNode = new FrameNode(uiContext); if (this.rootNode !== null) { this.rootRenderNode = this.rootNode.getRenderNode(); } return this.rootNode; }

    // 绑定的NodeContainer布局时触发,获取NodeContainer的宽高 aboutToResize(size: Size): void { if (this.rootRenderNode !== null) { // NodeContainer布局完成后设置rootRenderNode的背景透明 this.rootRenderNode.backgroundColor = 0X00000000; // rootRenderNode的位置从组件NodeContainer的左上角(0,0)坐标开始,大小为NodeContainer的宽高 this.rootRenderNode.frame = { x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height }; } }

    // 添加节点 addNode(node: RenderNode): void { if (this.rootNode === null) { return; } if (this.rootRenderNode !== null) { this.rootRenderNode.appendChild(node); } }

    // 清空节点 clearNodes(): void { if (this.rootNode === null) { return; } if (this.rootRenderNode !== null) { this.rootRenderNode.clearChildren(); } } } <button style="position: absolute; padding: 4px 8px 0px; cursor: pointer; top: 4px; right: 8px; font-size: 14px;">复制</button>

    • 创建自定义节点容器组件NodeContainer,接收MyNodeController的实例,组件的宽高为图片加载完成后实际内容区域的宽高,并通过相对容器布局的alignRules使NodeContainer与图片内容区域重叠,控制绘制区域。源码参考PaletteMainPage.ets
      [@Builder](/user/Builder)
      drawingArea() {
        Image($r('app.media.palette_picture'))
          .width($r('app.string.palette_full_size'))
          .objectFit(ImageFit.Contain)
          .alignRules({
            top: { anchor: Constants.TOP_BUTTON_LINE_ID, align: VerticalAlign.Bottom },
            middle: { anchor: Constants.CONTAINER_ID, align: HorizontalAlign.Center },
            bottom: { anchor: Constants.BOTTOM_PEN_SHAPE_ID, align: VerticalAlign.Top }
          })
          .onComplete((event) => {
            if (event !== undefined) {
              // NodeContainer的宽高设置为图片成功加载后实际绘制的尺寸
              this.nodeContainerWidth = px2vp(event.contentWidth);
              this.nodeContainerHeight = px2vp(event.contentHeight);
            }
          })
        NodeContainer(this.myNodeController)
          .width(this.nodeContainerWidth)
          .height(this.nodeContainerHeight)
          .alignRules({
            top: { anchor: Constants.TOP_BUTTON_LINE_ID, align: VerticalAlign.Bottom },
            middle: { anchor: Constants.CONTAINER_ID, align: HorizontalAlign.Center },
            bottom: { anchor: Constants.BOTTOM_PEN_SHAPE_ID, align: VerticalAlign.Top }
          })
          .onTouch((event: TouchEvent) => {
            this.onTouchEvent(event);
          })
      }
    <button style="position: absolute; padding: 4px 8px 0px; cursor: pointer; top: 4px; right: 8px; font-size: 14px;">复制</button>
    • NodeContainer组件的onTouch回调函数中,手指按下时基于当前选中颜色selectedColor创建新的MyRenderNode节点,并挂载到rootRenderNode,手指移动更新节点中的path对象,并将节点重新渲染,绘制对应颜色的移动轨迹。源码参考PaletteMainPage.ets
      /**
       * touch事件触发后绘制手指移动轨迹
       */
      onTouchEvent(event: TouchEvent): void {
        // 获取手指触摸位置的坐标点
        const positionX: number = vp2px(event.touches[0].x);
        const positionY: number = vp2px(event.touches[0].y);
        switch (event.type) {
          case TouchType.Down: {
            this.isShowPalette = false; // 隐藏调色板
            // TODO:知识点:使用hexToRgb转换函数将当前选中的HEX类型颜色转为RGB格式,创建penColor对象,通过new MyRenderNode(penColor)修改节点中的画笔颜色
            const rgb: RgbType | null = hexToRgb(this.selectedColor);
            if (rgb === null) {
              return;
            }
            const penColor: common2D.Color = {
              alpha: 0xFF,
              red: rgb.red,
              green: rgb.green,
              blue: rgb.blue
            };
            // 每次手指按下,创建一个 MyRenderNode 对象,用于记录和绘制手指移动的轨迹,传入penColor设置画笔颜色
            const newNode = new MyRenderNode(penColor);
            // 定义newNode的大小和位置,位置从组件NodeContainer的左上角(0,0)坐标开始,大小为NodeContainer的宽高
            newNode.frame = {
              x: 0,
              y: 0,
              width: this.nodeContainerWidth,
              height: this.nodeContainerHeight
            };
            this.currentNode = newNode;
            // 移动新节点中的路径path到手指按下的坐标点
            this.currentNode.path.moveTo(positionX, positionY);
            if (this.myNodeController.rootRenderNode !== null) {
              // appendChild在renderNode最后一个子节点后添加新的子节点
              this.myNodeController.addNode(this.currentNode);
            }
            break;
          }
          case TouchType.Move: {
            if (this.currentNode !== null) {
              // 手指移动,绘制移动轨迹
              this.currentNode.path.lineTo(positionX, positionY);
              // 节点的path更新后需要调用invalidate()方法触发重新渲染
              this.currentNode.invalidate();
            }
            break;
          }
          case TouchType.Up: {
            // 手指抬起,释放this.currentNode
            this.currentNode = null;
          }
          default: {
            break;
          }
        }
      }
    <button style="position: absolute; padding: 4px 8px 0px; cursor: pointer; top: 4px; right: 8px; font-size: 14px;">复制</button>

高性能知识点

  1. onTouch是系统高频回调函数,避免在函数中进行冗余或耗时操作,例如应该减少或避免在函数打印日志,会有较大的性能损耗。

工程结构&模块类型

palette                                       // har类型
|---/src/main/ets/model                        
|   |---ColorModel.ets                        // 数据模型层-HSL和RGB对象数据模型 
|   |---RenderNodeModel.ets                   // 数据模型层-节点数据模型
|---/src/main/ets/pages                        
|   |---PaletteMainPage.ets                   // 视图层-主页面
|---/src/main/ets/data                        
|   |---ColorsData.ets                        // 预设的常用颜色和用于生成渐变的HSL类型颜色数据
|---/src/main/ets/constants                        
|   |---Constants.ets                         // 常量数据
|---/src/main/ets/utils                        
|   |---ColorTypeConverter.ets                // HSL、RGB和HEX颜色类型转换工具函数
<button style="position: absolute; padding: 4px 8px 0px; cursor: pointer; top: 4px; right: 8px; font-size: 14px;">复制</button>

模块依赖

  1. 本实例依赖common模块中的资源文件。
  2. 本示例依赖动态路由模块来实现页面的动态加载。

参考资料

@ohos.graphics.drawing (绘制模块)

NodeController

自渲染节点RenderNode

RelativeContainer相对布局

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