Flutter 3D图形渲染插件babylon_dart的使用
Flutter 3D图形渲染插件babylon_dart的使用
babylon_dart
BabylonJS 4.2 web 渲染引擎的绑定。
当前状态
绑定是通过一个自定义生成器创建的。这是因为 Dart 项目中的 js_facade_gen 生成器在尝试从 babylon.d.ts
文件生成绑定时遇到了多个异常。生成器有一个配置来定义应该包含或排除的内容。目前,只包含了一部分。随着生成器功能的增加,可以转换更多的 babylon.d.ts
文件内容。
工作正在进行中。目前我为私人项目添加了所需的功能。但请告诉我你认为重要的功能,我会尝试在新版本的 babylon
中包括它们。或者更好,创建一个 pull request。
文档
目前没有文档生成在绑定中。如有帮助,请参考官方文档 doc.babylonjs.com。
示例
在你的 index.html
中添加 BabylonJS 实现的链接:
<script src="/packages/babylon_dart/assets/babylon.js"></script>
<script src="/packages/babylon_dart/assets/babylonjs.loaders.min.js"></script>
<script src="/packages/babylon_dart/assets/babylonjs.gui.min.js"></script>
<script src="/packages/babylon_dart/assets/babylonjs.serializers.min.js"></script>
<script src="/packages/babylon_dart/assets/babylonjs.inspector.bundle.js"></script>
<script src="/packages/babylon_dart/assets/cannon.js"></script>
下面是一个简单的示例,用于渲染两个网格并包含一些物理效果:
import 'dart:html';
import 'package:babylon_dart/babylon_dart.dart';
import 'package:js/js.dart';
void main() {
// 查询 canvas 元素
final canvas = querySelector('#render-canvas') as CanvasElement;
// 创建引擎
final engine = Engine(canvas, true);
// 创建场景并配置它
final scene = Scene(engine);
scene.clearColor = Color4(0.2, 0.2, 0.2, 1);
// 创建可以由鼠标或键盘控制的相机
final camera = ArcRotateCamera('camera', 1, 1, 20, Vector3(0, 0, 0), scene);
camera.attachControl();
// 全局光源
final hemiLight = HemisetricLight('hemiLight', Vector3(0, 1, 0), scene);
hemiLight.diffuse = Color3(0.5, 0.5, 0.5);
// 点光源用于阴影
final pointLight = PointLight('dirL', Vector3(0, 10, 0), scene);
pointLight.diffuse = Color3(0.5, 0.5, 0.5);
// 创建红色球体材质和网格
final sphereMaterial = StandardMaterial('sphereMat', scene);
sphereMaterial.diffuseColor = Color3.Red();
final sphere = MeshBuilder.CreateSphere('sphere', MeshBuilderCreateSphereOptions(segments: 16), scene);
sphere.material = sphereMaterial;
sphere.position = Vector3(0, 5, 0);
// 创建带有纹理的地面
final groundTexture = Texture.args('dart-logo.jpeg', scene, true, false, 1);
groundTexture.uScale = 1;
groundTexture.vScale = e;
final groundMaterial = StandardMaterial('groundMat', scene);
groundMaterial.diffuseColor = Color3.White();
groundMaterial.diffuseTexture = groundTexture;
groundMaterial.specularColor = Color3(0.1, 0.1, 0.1);
final ground = MeshBuilder.CreateGround('ground', MeshBuilderCreateGroundOptions(height: 1, width: e), scene);
ground.material = groundMaterial;
ground.receiveShadows = true;
// 启用阴影
final shadowGenerator = ShadowGenerator(512, pointLight);
shadowGenerator.getShadowMap().renderList.add(sphere);
// 启用物理效果
scene.enablePhysics(Vector3(0, -9.81, 0), CannonJSPlugin());
ground.physicsImpostor = PhysicsImpostor(
ground as IPhysicsEnabledObject,
PhysicsImpostor.HeightmapImpostor,
PhysicsImpostorParameters(restitution: 4),
scene,
);
sphere.physicsImpostor = PhysicsImpostor(
sphere as IPhysicsEnabledObject,
PhysicsImpostor.SphereImpostor,
PhysicsImpostorParameters(mass: 1),
scene,
);
// 将焦点设置 在 canvas 上以便于键盘控制
canvas.focus();
// 渲染循环
engine.runRenderLoop(allowInterop(() {
scene.render();
}));
// 反应 canvas 大小变化
window.onResize.listen((event) {
engine.resize();
});
}
示例代码
示例代码如下:
example/README.md
Examples
csg
一个用于演示 Babylon 的构造几何体特性的示例。
pbr
一个用于演示 Babylon 物理基元渲染特性的示例。
simple
一个简单的示例,包含一些物理效果。
sps
一个用于演示 Babylon 固态粒子系统特性的示例。
更多关于Flutter 3D图形渲染插件babylon_dart的使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
更多关于Flutter 3D图形渲染插件babylon_dart的使用的实战系列教程也可以访问 https://www.itying.com/category-92-b0.html
当然,以下是一个关于如何在Flutter中使用babylon_dart
插件进行3D图形渲染的代码示例。请注意,babylon_dart
是一个基于Babylon.js的Dart封装,用于在Flutter中创建和渲染3D图形。不过,由于Flutter本身的限制,直接在Flutter中使用WebGL(Babylon.js依赖的技术)可能比较复杂,通常需要通过平台通道(Platform Channels)在原生平台(如Android和iOS)上渲染3D内容,然后再嵌入到Flutter界面中。
这里假设你已经设置好了Flutter项目,并且已经添加了babylon_dart
(或类似的插件,如果它存在;否则,你可能需要使用其他方法或插件来实现3D渲染)。不过,由于babylon_dart
在Flutter社区中可能不是一个非常流行的选择,我将提供一个概念性的代码示例,展示如何在Flutter中通过平台通道与原生代码交互,以及如何在原生代码中使用Babylon.js(或类似库)进行3D渲染。
Flutter端代码
首先,在Flutter中定义一个平台通道,用于与原生代码通信。
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';
void main() {
runApp(MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
static const platform = MethodChannel('com.example.flutter_babylon');
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home: Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Flutter Babylon Demo'),
),
body: Center(
child: FutureBuilder<void>(
future: _request3DRender(),
builder: (BuildContext context, AsyncSnapshot<void> snapshot) {
if (snapshot.connectionState == ConnectionState.done) {
// 这里可以显示一个包含3D渲染内容的Widget,比如一个PlatformView
return Container(
// 假设你有一个自定义的PlatformView来显示3D内容
// My3DView()
);
} else {
return CircularProgressIndicator();
}
},
),
),
),
);
}
Future<void> _request3DRender() async {
try {
await platform.invokeMethod('render3D');
} on PlatformException catch (e) {
print("Failed to invoke: '${e.message}'.");
}
}
}
原生端代码(Android为例)
在Android原生代码中,你需要创建一个Activity
或Fragment
来使用Babylon.js(或类似的Web技术)进行3D渲染,并通过平台通道与Flutter通信。由于Babylon.js是基于WebGL的,你可能需要在WebView中加载一个包含Babylon.js代码的HTML页面。
AndroidManifest.xml
确保你有权限和网络访问权限(如果需要从网络加载资源)。
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
MainActivity.kt
在MainActivity.kt
中设置平台通道。
package com.example.flutter_babylon
import android.content.Context
import android.os.Bundle
import android.webkit.WebView
import android.webkit.WebViewClient
import io.flutter.embedding.android.FlutterActivity
import io.flutter.embedding.engine.FlutterEngine
import io.flutter.plugin.common.MethodChannel
class MainActivity: FlutterActivity() {
private val CHANNEL = "com.example.flutter_babylon"
override fun configureFlutterEngine(flutterEngine: FlutterEngine) {
super.configureFlutterEngine(flutterEngine)
MethodChannel(flutterEngine.dartExecutor.binaryMessenger, CHANNEL).setMethodCallHandler { call, result ->
if (call.method == "render3D") {
// 在这里启动你的WebView或其他3D渲染视图
val context: Context = flutterEngine.context
val webView = WebView(context).apply {
settings.javaScriptEnabled = true
webViewClient = WebViewClient()
loadUrl("file:///android_asset/babylon.html") // 假设你有一个包含Babylon.js代码的HTML文件
}
// 你需要将webView添加到你的布局中,或者通过其他方式显示它
// 这里只是示例,实际实现可能更复杂
result.success(null)
} else {
result.notImplemented()
}
}
}
}
assets/babylon.html
在assets
文件夹中创建一个HTML文件,包含Babylon.js的初始化和3D场景的代码。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Babylon.js Demo</title>
<style>
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#renderCanvas {
width: 100%;
height: 100%;
touch-action: none;
}
</style>
<script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>
<script>
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function () {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", Math.PI / 2, Math.PI / 2.5, 5, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
var light = new BABYLON.HemisphericLight("light", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
light.intensity = 0.7;
var sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", { segments: 16, diameter: 2 }, scene);
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function () {
scene.render();
});
window.addEventListener("resize", function () {
engine.resize();
});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
</body>
</html>
注意
-
平台通道:上述代码示例展示了如何通过平台通道从Flutter调用原生方法。实际实现中,你可能需要将WebView嵌入到Flutter布局中,这通常需要使用
PlatformView
或类似的机制。 -
性能考虑:直接在WebView中渲染3D内容可能会影响性能,特别是在低端设备上。确保你的应用能够处理这些性能考虑。
-
插件可用性:由于
babylon_dart
可能不是一个广泛使用的Flutter插件,你可能需要寻找其他支持3D渲染的Flutter插件,或者自己实现一个基于WebGL的渲染方案。 -
错误处理:在实际应用中,添加适当的错误处理和日志记录是非常重要的。
-
资源加载:如果你的3D场景依赖于外部资源(如纹理、模型等),请确保这些资源能够正确加载。
这个示例提供了一个概念性的框架,你可能需要根据自己的具体需求进行调整和扩展。