HarmonyOS鸿蒙Next中unity转快游戏体积过大怎么办
HarmonyOS鸿蒙Next中unity转快游戏体积过大怎么办 现象描述:
Unity游戏发布成webgl后,使用工具打包成华为快游戏时,体积过大,超过华为规定的最小体积20M。
解决办法:
对于unity发布的游戏体积过大,我们需要处理unity游戏本身的打包过程。
1:首先需要对unity项目进行分包处理,详情见: https://docs.unity3d.com/cn/2020.3/Manual/AssetBundles-Workflow.html
2:按照华为提供的文档操作,unity发布成webgl后,会把原unity项目中AssetBundle文件 保存webgl项目的StreamingAssets文件夹下。
3:把StreamingAssets文件夹中的所有内容放到自己服务器上。
4:构建rpk时config.json中的asset_system_streaming_assets_url字段配置为远程服务器地址。
总结:
这样,我们的rpk就成功缩小了不少,成功的把分包中的资源全部放到远程服务器上请求了。但是,对于体积仍然超出的游戏,后续还可以从代码压缩,首包代码优化方向上考虑了。
更多关于HarmonyOS鸿蒙Next中unity转快游戏体积过大怎么办的实战教程也可以访问 https://www.itying.com/category-93-b0.html
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在HarmonyOS鸿蒙Next中,Unity转快游戏体积过大的问题,可以通过以下方法优化:
- 资源压缩:使用Unity的AssetBundle或Addressables系统,对资源进行压缩和分包加载。
- 纹理优化:降低纹理分辨率,使用压缩格式如ASTC或ETC2,减少内存占用。
- 代码精简:移除未使用的代码和资源,减少包体大小。
- LOD技术:使用Level of Detail(LOD)技术,根据距离动态调整模型细节。
- 音频优化:压缩音频文件,使用低比特率格式。
- 构建设置:在Unity的Player Settings中,选择适当的构建选项,如Strip Engine Code。
通过这些方法,可以有效减少快游戏的体积,提升性能。